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Analyse des Sentiments sur Twitter Etude Comparative / Boulekfouf, haizia
Titre : Analyse des Sentiments sur Twitter Etude Comparative Type de document : texte imprimé Auteurs : Boulekfouf, haizia Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel Côte titre : MAI/0177 Analyse des Sentiments sur Twitter Etude Comparative [texte imprimé] / Boulekfouf, haizia . - [s.d.].
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel Côte titre : MAI/0177 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0177 MAI/0177 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleAnalyse et synthèse des différentes approches concernant l’objet pédagogique / ZELLAGUI, Soumia
Titre : Analyse et synthèse des différentes approches concernant l’objet pédagogique Type de document : texte imprimé Auteurs : ZELLAGUI, Soumia ; DOUIDI, L, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2015 Importance : 1 vol (60f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie logiciel
objet pédagogique
métadonnéesIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0059 Analyse et synthèse des différentes approches concernant l’objet pédagogique [texte imprimé] / ZELLAGUI, Soumia ; DOUIDI, L, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2015 . - 1 vol (60f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie logiciel
objet pédagogique
métadonnéesIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0059 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0059 MAI/0059 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleAnalyse des systèmes embarques , vérification des algorithmes de l’architecture TTA (time triggered architecture) / Aliouat ,Zibouda
Titre : Analyse des systèmes embarques , vérification des algorithmes de l’architecture TTA (time triggered architecture) Type de document : texte imprimé Auteurs : Aliouat ,Zibouda, Auteur ; M BATTOUCHE, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2007 Importance : 1 vol (146 f.) Format : 29 cm Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : TTA
TTP/C
GMP
Réintégration de noeuds
tolé rance aux fautesIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : DI/0053 Analyse des systèmes embarques , vérification des algorithmes de l’architecture TTA (time triggered architecture) [texte imprimé] / Aliouat ,Zibouda, Auteur ; M BATTOUCHE, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2007 . - 1 vol (146 f.) ; 29 cm.
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : TTA
TTP/C
GMP
Réintégration de noeuds
tolé rance aux fautesIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : DI/0053 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DI/0053 DI/0053 Thèse Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Analysis of implicit opinions in social networks Type de document : texte imprimé Auteurs : Arrar ,Djihad, Auteur ; Refoufi, Allaoua, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2021 Importance : 1 vol (63 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : sentiment analysis
Machine learning
Deep learningIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Sentiment analysis ( opinion mining) is one of the key tasks of NLP (Natural
Language Processing)that tries to infer people’s sentiments as expressed in text documents.
Sentiment analysis can be expressed explicitly or implicitly.
Most research focus in explicit sentiment analysis,however implicit sentiment analysis
has been overlooked and we believe that implicit opinions may carry more insight
and convey more information contained in the messages; this thesis tries to close the
gap into this less known area of research.
In this work, we use machine learning approach and natural language processing
techniques to understand the patterns and characteristics of reviews and predict the
sentiment .
Specifically, we build a computational model that can classify a given review as
either positive, negative based on the sentiments it reflects.
In this thesis, we also compared our best deep learning model, with our implemented
machine learning methods . Indeed our LSTM architecture outperformed
them all with a score of 84.2 %.Côte titre : MAI/0471 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1HbdKsZxJ8_DKHpXNeZiha7zzixTjPB_1/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Analysis of implicit opinions in social networks [texte imprimé] / Arrar ,Djihad, Auteur ; Refoufi, Allaoua, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2021 . - 1 vol (63 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : sentiment analysis
Machine learning
Deep learningIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Sentiment analysis ( opinion mining) is one of the key tasks of NLP (Natural
Language Processing)that tries to infer people’s sentiments as expressed in text documents.
Sentiment analysis can be expressed explicitly or implicitly.
Most research focus in explicit sentiment analysis,however implicit sentiment analysis
has been overlooked and we believe that implicit opinions may carry more insight
and convey more information contained in the messages; this thesis tries to close the
gap into this less known area of research.
In this work, we use machine learning approach and natural language processing
techniques to understand the patterns and characteristics of reviews and predict the
sentiment .
Specifically, we build a computational model that can classify a given review as
either positive, negative based on the sentiments it reflects.
In this thesis, we also compared our best deep learning model, with our implemented
machine learning methods . Indeed our LSTM architecture outperformed
them all with a score of 84.2 %.Côte titre : MAI/0471 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1HbdKsZxJ8_DKHpXNeZiha7zzixTjPB_1/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0471 MAI/0471 Mémoire Bibliothéque des sciences Anglais Disponible
Disponible
Titre : Animation 3D des Avatars en utilisant la technique CCD Type de document : texte imprimé Auteurs : Namoune, Aimene, Auteur ; Lakhfif, Abdelaziz, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2018 Importance : 1 vol (61 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Cinématique inverse
Degré de libert
Avatar
H-ANIM
Cinématique direct
Humanoïdes virtuelsIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé : Résumé
L’animation des humanoïdes n’a cessé de s’améliorer. Elle sera plus en plus accessible grâce à l’évolution constante des cartes graphiques équipant les ordinateurs familiaux. Ce développement rend accessible au plus grand nombre la 3D temps réelle. Cette technologie est utilisée dans le multimédia, mais aussi dans les longs métrages afin d’améliorer la productivité des séquences d’animation, mais aussi l’éducation, la formation, le milieu médical, le traitement du handicap etc…
Dans la majorité de ces domaines, l'animation d'humanoïdes joue un rôle important puisque l'homme est au centre de toutes ces applications.
On a essaie dans ce mémoire de concevoir et implémenter une méthode d’animation à base de la technique « Inverse Kenematics » CCD, pour l’animation (mouvement articulatoires) des Avatar compatibles avec le norme h_anim et X3D.on a commencé par la réalisation d’un environnement virtuel de simulation des personnage virtuels (avatar), conforme avec le standard international h_anim et d’appliquer un algorithme d’animation à base d’un algorithme de cinématique inverse (IK) sur des modèles d’avatars pour les rendre dynamiques et afin de contrôler leurs mouvementsNote de contenu : Sommaire
Table des matières
Liste des figures ................................................................................................... v
Liste des tables ..........................................................................................vii
Introduction Générale
Introduction Générale ............................................................................................ 1
La génération des mouvements
1.1. Introduction .................................................................................... 4
1.2. Types de modélisation des objets 3D (avatars) ..................................................................... 5
1.2.1. Modélisation filaire ........................................................................................................ 5
1.2.2. Modélisation polygonale ................................................................................................ 6
1.2.3. Modélisation par primitives volumiques ....................................................................... 7
1.2.4. Modélisation par couches............................................................................................... 8
1.2.4.1. La couche squelettique ................................................................................................ 8
1.2.4.2. La couche musculaire .................................................................................................. 9
1.2.4.3. La couche de la peau et des vêtements ........................................................................ 9
1.3. Degré de liberté (DDL) ......................................................................................................... 9
1.4. Technologies de modélisation des avatars 3D .................................................................... 10
1.4.1. VRML (Virtual Reality Modeling Language) ............................................................. 10
1.4.2. X3D (Extensible 3D Graphics) .................................................................................... 11
1.4.2.1. Définition .......................................................................................................... 11
1.4.2.2. Les caractéristiques X3D ...................................................................................... 12
1.4.2.3. Les étapes nécessaires dans chaque application X3D : ........................................ 13
1.4.2.4. Navigateurs X3D .............................................................................................. 13
1.4.2.5. Structure de fichier X3D :..................................................................................... 15
1.5. Techniques de génération des animations : ......................................................................... 16
1.5.1. Animation Par images/scène clés ................................................................................. 16
1.5.2. Animation basée sur la capture de mouvement ........................................................... 17
1.5.3. Animation procédurale ................................................................................................. 18
1.5.4. Simulation physique ..................................................................................................... 18
1.6. Techniques d’édition de mouvements : ............................................................................... 19
1.6.1. Cinématique directe : ................................................................................................... 20
1.6.2. Cinématique inverse : ................................................................................ 21
1.7. Conclusion ........................................................................................ 22
Modélisation d’un humain virtuel
2.1. Introduction .............................................................................................. 23
2.2. Animation d’Humanoïde ......................................................................................................... 24
2.3. Prototypes fondamentaux pour la norme H_Anim.................................................................. 25
2.3.1. Noeuds Joint ...................................................................................................................... 26
2.3.2. Noeuds Segment ................................................................................................................ 27
2.3.3. Noeuds Site ....................................................................................................................... 28
2.3.4. Noeuds Displacer .............................................................................................................. 29
2.3.5. Le noeud humanoïde ......................................................................................................... 29
2.4. Technique d’édition de mouvement ........................................................................................ 30
2.4.1. La Cinématique directe (Forward kinematics) ................................................................. 31
2.4.2. La cinématique inverse (Inverse kinematics) ................................................................... 32
2.5. Méthodes de résolution de la cinématique inverse .............................................................. 33
2.5.1. Méthodes itératives ...................................................................................................... 33
2.5.2. Méthodes analytiques ................................................................................................... 35
2.5.2.1. Méthode de FABRIK (Forward and Backward Reaching IK) ............................. 36
2.5.2.2. Méthode Descente de Coordonnées Cycliques CCD ........................................... 36
2.6. Bilan ...................................................................................... 38
2.7. Conclusion ............................................................................ 39
Animation et l’implémentation
3.1. Introduction .................................................................................... 40
3.2. Création d’un avatar ........................................................................................ 41
3.2.1. Définition d’un personnage virtuelle (avatar) .................................................................. 41
3.2.2. Niveaux d'articulation (LOA)........................................................................................... 41
3.2.3. Outils nécessaires création du l’avatar : ........................................................................... 42
3.2.3.1. ECMASCRIPT .......................................................................................................... 43
3.3. Coordonnées Absolu / relative : .............................................................................................. 44
3.3.1. Changement de repère : .................................................................................................... 44
3.4. Problèmes de l'inverse cinématique : ...................................................................................... 48
3.5. Algorithme CCD pour résoudre le problème de la cinématique inverse ................................ 49
3.5.1. Principe de Fonctionnement du CCD : ............................................................................ 49
3.5.2. Algorithme « CCD » : ...................................................................................................... 51
3.6. Implémentation : ..................................................................................................................... 51
3.6.1. Fonctionnement de l’algorithme CCD : ........................................................................... 52
3.7. Animation avec l’algorithme CCD.......................................................................................... 54
3.7.1. Evaluation de fonctionnement d’algorithme CCD ............................................................... 59
3.8. Conclusion ............................................................................................................................... 60
Conclusion générale ....................................................................................................................... 61
BibliographieCôte titre : MAI/0241 En ligne : https://drive.google.com/file/d/15fl7Eoa-I8qTlBO4XbiCyiYgrHmi9O1B/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Animation 3D des Avatars en utilisant la technique CCD [texte imprimé] / Namoune, Aimene, Auteur ; Lakhfif, Abdelaziz, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2018 . - 1 vol (61 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Cinématique inverse
Degré de libert
Avatar
H-ANIM
Cinématique direct
Humanoïdes virtuelsIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé : Résumé
L’animation des humanoïdes n’a cessé de s’améliorer. Elle sera plus en plus accessible grâce à l’évolution constante des cartes graphiques équipant les ordinateurs familiaux. Ce développement rend accessible au plus grand nombre la 3D temps réelle. Cette technologie est utilisée dans le multimédia, mais aussi dans les longs métrages afin d’améliorer la productivité des séquences d’animation, mais aussi l’éducation, la formation, le milieu médical, le traitement du handicap etc…
Dans la majorité de ces domaines, l'animation d'humanoïdes joue un rôle important puisque l'homme est au centre de toutes ces applications.
On a essaie dans ce mémoire de concevoir et implémenter une méthode d’animation à base de la technique « Inverse Kenematics » CCD, pour l’animation (mouvement articulatoires) des Avatar compatibles avec le norme h_anim et X3D.on a commencé par la réalisation d’un environnement virtuel de simulation des personnage virtuels (avatar), conforme avec le standard international h_anim et d’appliquer un algorithme d’animation à base d’un algorithme de cinématique inverse (IK) sur des modèles d’avatars pour les rendre dynamiques et afin de contrôler leurs mouvementsNote de contenu : Sommaire
Table des matières
Liste des figures ................................................................................................... v
Liste des tables ..........................................................................................vii
Introduction Générale
Introduction Générale ............................................................................................ 1
La génération des mouvements
1.1. Introduction .................................................................................... 4
1.2. Types de modélisation des objets 3D (avatars) ..................................................................... 5
1.2.1. Modélisation filaire ........................................................................................................ 5
1.2.2. Modélisation polygonale ................................................................................................ 6
1.2.3. Modélisation par primitives volumiques ....................................................................... 7
1.2.4. Modélisation par couches............................................................................................... 8
1.2.4.1. La couche squelettique ................................................................................................ 8
1.2.4.2. La couche musculaire .................................................................................................. 9
1.2.4.3. La couche de la peau et des vêtements ........................................................................ 9
1.3. Degré de liberté (DDL) ......................................................................................................... 9
1.4. Technologies de modélisation des avatars 3D .................................................................... 10
1.4.1. VRML (Virtual Reality Modeling Language) ............................................................. 10
1.4.2. X3D (Extensible 3D Graphics) .................................................................................... 11
1.4.2.1. Définition .......................................................................................................... 11
1.4.2.2. Les caractéristiques X3D ...................................................................................... 12
1.4.2.3. Les étapes nécessaires dans chaque application X3D : ........................................ 13
1.4.2.4. Navigateurs X3D .............................................................................................. 13
1.4.2.5. Structure de fichier X3D :..................................................................................... 15
1.5. Techniques de génération des animations : ......................................................................... 16
1.5.1. Animation Par images/scène clés ................................................................................. 16
1.5.2. Animation basée sur la capture de mouvement ........................................................... 17
1.5.3. Animation procédurale ................................................................................................. 18
1.5.4. Simulation physique ..................................................................................................... 18
1.6. Techniques d’édition de mouvements : ............................................................................... 19
1.6.1. Cinématique directe : ................................................................................................... 20
1.6.2. Cinématique inverse : ................................................................................ 21
1.7. Conclusion ........................................................................................ 22
Modélisation d’un humain virtuel
2.1. Introduction .............................................................................................. 23
2.2. Animation d’Humanoïde ......................................................................................................... 24
2.3. Prototypes fondamentaux pour la norme H_Anim.................................................................. 25
2.3.1. Noeuds Joint ...................................................................................................................... 26
2.3.2. Noeuds Segment ................................................................................................................ 27
2.3.3. Noeuds Site ....................................................................................................................... 28
2.3.4. Noeuds Displacer .............................................................................................................. 29
2.3.5. Le noeud humanoïde ......................................................................................................... 29
2.4. Technique d’édition de mouvement ........................................................................................ 30
2.4.1. La Cinématique directe (Forward kinematics) ................................................................. 31
2.4.2. La cinématique inverse (Inverse kinematics) ................................................................... 32
2.5. Méthodes de résolution de la cinématique inverse .............................................................. 33
2.5.1. Méthodes itératives ...................................................................................................... 33
2.5.2. Méthodes analytiques ................................................................................................... 35
2.5.2.1. Méthode de FABRIK (Forward and Backward Reaching IK) ............................. 36
2.5.2.2. Méthode Descente de Coordonnées Cycliques CCD ........................................... 36
2.6. Bilan ...................................................................................... 38
2.7. Conclusion ............................................................................ 39
Animation et l’implémentation
3.1. Introduction .................................................................................... 40
3.2. Création d’un avatar ........................................................................................ 41
3.2.1. Définition d’un personnage virtuelle (avatar) .................................................................. 41
3.2.2. Niveaux d'articulation (LOA)........................................................................................... 41
3.2.3. Outils nécessaires création du l’avatar : ........................................................................... 42
3.2.3.1. ECMASCRIPT .......................................................................................................... 43
3.3. Coordonnées Absolu / relative : .............................................................................................. 44
3.3.1. Changement de repère : .................................................................................................... 44
3.4. Problèmes de l'inverse cinématique : ...................................................................................... 48
3.5. Algorithme CCD pour résoudre le problème de la cinématique inverse ................................ 49
3.5.1. Principe de Fonctionnement du CCD : ............................................................................ 49
3.5.2. Algorithme « CCD » : ...................................................................................................... 51
3.6. Implémentation : ..................................................................................................................... 51
3.6.1. Fonctionnement de l’algorithme CCD : ........................................................................... 52
3.7. Animation avec l’algorithme CCD.......................................................................................... 54
3.7.1. Evaluation de fonctionnement d’algorithme CCD ............................................................... 59
3.8. Conclusion ............................................................................................................................... 60
Conclusion générale ....................................................................................................................... 61
BibliographieCôte titre : MAI/0241 En ligne : https://drive.google.com/file/d/15fl7Eoa-I8qTlBO4XbiCyiYgrHmi9O1B/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0241 MAI/0241 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponiblePermalinkPermalinkApplication d’un algorithme de généralisation /dégradation avec préservation de contraintes d’intégrité / DILMi,Imene
PermalinkApplication d’un algorithme de généralisation /dégradation sur des données réparties / BOUCHELAGHEM, Abir
PermalinkApplication d’un algorithme de généralisation/dégradation sur des données reparties partitionnées horizontalement / MENTER,Abdelhak
PermalinkPermalinkApplication des meta-heuristiques pour l'optimisation de la localisation dans les rcsfs / Yahia Chaouki Ghezal
PermalinkApplication Mobile Cloud Computing pour la Gestion des Projets ERPs / Nabti,hanane
PermalinkApplication mobile pour la collecte et l’exploitation des données relatives aux accidents de la route en Algérie / Mohamed Mouatez Benazza
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