Titre : |
Computer graphics : Principles and practice |
Type de document : |
texte imprimé |
Mention d'édition : |
Third edition |
Editeur : |
Upper Saddle River (NJ) : Addison-Wesley |
Année de publication : |
2014 |
Importance : |
1 vol. (1209 p.) |
Présentation : |
ill. |
Format : |
26 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-0-321-39952-6 |
Note générale : |
Revised edition of: Computer graphics / James D. Foley [and others]. -- 2nd ed. -- Reading, Mass. : Addison-Wesley, 1995
Notes bibliogr. |
Langues : |
Anglais (eng) |
Catégories : |
Informatique
|
Mots-clés : |
Dessin par ordinateur
Infographie |
Index. décimale : |
006.6 Infographie |
Résumé : |
Computer Graphics: Principles and Practice, Third Edition, reste l'introduction la plus autorisée dans le domaine. La première édition, l'original "Foley and van Dam", a aidé à définir l'infographie et comment elle pouvait être enseignée. La deuxième édition est devenue une ressource encore plus complète pour les praticiens et les étudiants. Cette troisième édition a été entièrement réécrite pour fournir une couverture détaillée et à jour des principaux concepts, algorithmes, technologies et applications.
Les auteurs expliquent les principes, ainsi que les mathématiques, des connaissances sous-jacentes à l'infographie, qui sont essentielles pour un travail réussi aujourd'hui et à l'avenir. Les premiers chapitres montrent comment créer immédiatement des images 2D et 3D, en soutenant l'expérimentation. Les chapitres suivants, couvrant un large éventail de sujets, présentent des approches plus sophistiquées. Les sections sur la pratique actuelle de l'infographie montrent comment appliquer des principes donnés dans des situations courantes, telles que la façon d'approximer une solution idéale sur le matériel disponible, ou comment représenter une structure de données plus efficacement. Les sujets sont renforcés par des exercices, des problèmes de programmation et des projets pratiques.
Cette édition révisée comporte
Nouvelle couverture de l'équation de rendu, des considérations d'architecture GPU et de l'échantillonnage d'importance dans le rendu physique
Un accent sur les approches modernes, comme dans un nouveau chapitre sur la théorie des probabilités à utiliser dans le rendu de Monte-Carlo
Implémentations de shaders GPU, de rendu logiciel et d'interfaces 3D à forte intensité graphique
Plates-formes graphiques 3D en temps réel - leurs objectifs de conception et leurs compromis - y compris les nouvelles plates-formes mobiles et de navigateur
Approches de programmation et de débogage propres au développement graphique
Le texte et des centaines de figures sont présentés en couleur tout au long du livre. Les programmes sont écrits en C++, C#, WPF ou pseudocode, selon le langage le plus efficace pour un exemple donné. Le code source et les chiffres du livre, les programmes de banc d'essai et du contenu supplémentaire seront disponibles sur le site Web des auteurs (cgpp.net) ou sur le site Web de l'éditeur (informit.com/title/9780321399526). Les ressources de l'instructeur seront disponibles auprès de l'éditeur. La richesse des informations contenues dans ce livre en fait la ressource essentielle pour quiconque travaille ou étudie n'importe quel aspect de l'infographie. |
Note de contenu : |
Table of contents
Preface
Chapter 1. Introduction
Chapter 2. Introduction to 2D Graphics Using WPF
Chapter 3. An Ancient Renderer Made Modern
Chapter 4. A 2D Graphics Test Bed
Chapter 5. An Introduction to Human Visual Perception
Chapter 6. Introduction to Fixed-Function 3D Graphics and Hierarchical Modeling
Chapter 7. Essential Mathematics and the Geometry of 2-Space and 3-Space
Chapter 8. A Simple Way to Describe Shape in 2D and 3D
Chapter 9. Functions on Meshes
Chapter 10. Transformations in Two Dimensions
Chapter 11. Transformations in Three Dimensions
Chapter 12. A 2D and 3D Transformation Library for Graphics
Chapter 13. Camera Specifications and Transformations
Chapter 14. Standard Approximations and Representations
Chapter 15. Ray Casting and Rasterization
Chapter 16. Survey of Real-Time 3D Graphics Platforms
Chapter 17. Image Representation and Manipulation
Chapter 18. Images and Signal Processing
Chapter 19. Enlarging and Shrinking Images
Chapter 20. Textures and Texture Mapping
Chapter 21. Interaction Techniques
Chapter 22. Splines and Subdivision Curves
Chapter 23. Splines and Subdivision Surfaces
Chapter 24. Implicit Representations of Shape
Chapter 25. Meshes
Chapter 26. Light
Chapter 27. Materials and Scattering
Chapter 28. Color
Chapter 29. Light Transport
Chapter 30. Probability and Monte Carlo Integration
Chapter 31. Computing Solutions to the Rendering Equation: Theoretical Approaches
Chapter 32. Rendering in Practice
Chapter 33. Shaders
Chapter 34. Expressive Rendering
Chapter 35. Motion
Chapter 36. Visibility Determination
Chapter 37. Spatial Data Structures
Chapter 38. Modern Graphics Hardware
List of Principles
Bibliography
Index
|
Côte titre : |
Fs/19722 |
En ligne : |
https://www.amazon.fr/Computer-Graphics-Principles-John-Hughes/dp/0321399528?asi [...] |
Computer graphics : Principles and practice [texte imprimé] . - Third edition . - Upper Saddle River (NJ) : Addison-Wesley, 2014 . - 1 vol. (1209 p.) : ill. ; 26 cm. ISBN : 978-0-321-39952-6 Revised edition of: Computer graphics / James D. Foley [and others]. -- 2nd ed. -- Reading, Mass. : Addison-Wesley, 1995
Notes bibliogr. Langues : Anglais ( eng)
Catégories : |
Informatique
|
Mots-clés : |
Dessin par ordinateur
Infographie |
Index. décimale : |
006.6 Infographie |
Résumé : |
Computer Graphics: Principles and Practice, Third Edition, reste l'introduction la plus autorisée dans le domaine. La première édition, l'original "Foley and van Dam", a aidé à définir l'infographie et comment elle pouvait être enseignée. La deuxième édition est devenue une ressource encore plus complète pour les praticiens et les étudiants. Cette troisième édition a été entièrement réécrite pour fournir une couverture détaillée et à jour des principaux concepts, algorithmes, technologies et applications.
Les auteurs expliquent les principes, ainsi que les mathématiques, des connaissances sous-jacentes à l'infographie, qui sont essentielles pour un travail réussi aujourd'hui et à l'avenir. Les premiers chapitres montrent comment créer immédiatement des images 2D et 3D, en soutenant l'expérimentation. Les chapitres suivants, couvrant un large éventail de sujets, présentent des approches plus sophistiquées. Les sections sur la pratique actuelle de l'infographie montrent comment appliquer des principes donnés dans des situations courantes, telles que la façon d'approximer une solution idéale sur le matériel disponible, ou comment représenter une structure de données plus efficacement. Les sujets sont renforcés par des exercices, des problèmes de programmation et des projets pratiques.
Cette édition révisée comporte
Nouvelle couverture de l'équation de rendu, des considérations d'architecture GPU et de l'échantillonnage d'importance dans le rendu physique
Un accent sur les approches modernes, comme dans un nouveau chapitre sur la théorie des probabilités à utiliser dans le rendu de Monte-Carlo
Implémentations de shaders GPU, de rendu logiciel et d'interfaces 3D à forte intensité graphique
Plates-formes graphiques 3D en temps réel - leurs objectifs de conception et leurs compromis - y compris les nouvelles plates-formes mobiles et de navigateur
Approches de programmation et de débogage propres au développement graphique
Le texte et des centaines de figures sont présentés en couleur tout au long du livre. Les programmes sont écrits en C++, C#, WPF ou pseudocode, selon le langage le plus efficace pour un exemple donné. Le code source et les chiffres du livre, les programmes de banc d'essai et du contenu supplémentaire seront disponibles sur le site Web des auteurs (cgpp.net) ou sur le site Web de l'éditeur (informit.com/title/9780321399526). Les ressources de l'instructeur seront disponibles auprès de l'éditeur. La richesse des informations contenues dans ce livre en fait la ressource essentielle pour quiconque travaille ou étudie n'importe quel aspect de l'infographie. |
Note de contenu : |
Table of contents
Preface
Chapter 1. Introduction
Chapter 2. Introduction to 2D Graphics Using WPF
Chapter 3. An Ancient Renderer Made Modern
Chapter 4. A 2D Graphics Test Bed
Chapter 5. An Introduction to Human Visual Perception
Chapter 6. Introduction to Fixed-Function 3D Graphics and Hierarchical Modeling
Chapter 7. Essential Mathematics and the Geometry of 2-Space and 3-Space
Chapter 8. A Simple Way to Describe Shape in 2D and 3D
Chapter 9. Functions on Meshes
Chapter 10. Transformations in Two Dimensions
Chapter 11. Transformations in Three Dimensions
Chapter 12. A 2D and 3D Transformation Library for Graphics
Chapter 13. Camera Specifications and Transformations
Chapter 14. Standard Approximations and Representations
Chapter 15. Ray Casting and Rasterization
Chapter 16. Survey of Real-Time 3D Graphics Platforms
Chapter 17. Image Representation and Manipulation
Chapter 18. Images and Signal Processing
Chapter 19. Enlarging and Shrinking Images
Chapter 20. Textures and Texture Mapping
Chapter 21. Interaction Techniques
Chapter 22. Splines and Subdivision Curves
Chapter 23. Splines and Subdivision Surfaces
Chapter 24. Implicit Representations of Shape
Chapter 25. Meshes
Chapter 26. Light
Chapter 27. Materials and Scattering
Chapter 28. Color
Chapter 29. Light Transport
Chapter 30. Probability and Monte Carlo Integration
Chapter 31. Computing Solutions to the Rendering Equation: Theoretical Approaches
Chapter 32. Rendering in Practice
Chapter 33. Shaders
Chapter 34. Expressive Rendering
Chapter 35. Motion
Chapter 36. Visibility Determination
Chapter 37. Spatial Data Structures
Chapter 38. Modern Graphics Hardware
List of Principles
Bibliography
Index
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Côte titre : |
Fs/19722 |
En ligne : |
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