University Sétif 1 FERHAT ABBAS Faculty of Sciences
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Auteur Jacques Lonchamp |
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Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp
Titre : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Lonchamp, Auteur Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 2015 Collection : Info sup (Paris. 2015), ISSN 2429-263X Importance : 1 vol. (307 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-072714-8 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Génie logiciel : Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels : Développement
Méthodes agiles (informatique)
UML (informatique)Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie.Note de contenu :
Sommaire
P. VIII. Avant-propos
Chapitre 1 Introduction
P. 1. 1.1 Le logiciel
P. 3. 1.2 Le développement logiciel
P. 4. 1.3 La qualité du logiciel
P. 5. 1.4 La « crise du logiciel »
P. 8. 1.5 La maturité des organisations
Partie 1 Le développement logiciel
Chapitre 2 Les activités du développement
P. 18. 2.1 Le recueil des besoins
P. 22. 2.2 L'analyse et la spécification des besoins
P. 26. 2.3 La conception architecturale et détaillée
P. 28. 2.4 L'implantation
P. 28. 2.5 Le déploiement
P. 29. 2.6 La maintenance
P. 30. 2.7 La vérification et la validation (VetV)
P. 33. 2.8 La documentation
P. 33. 2.9 Les activités de gestion
P. 41. 2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
Chapitre 3 La modélisation - UML
P. 45. 3.1 La notion de modèle
P. 47. 3.2 La modélisation visuelle
P. 47. 3.3 Fonctions et objets
P. 49. 3.4 Le langage UML
P. 51. 3.5 Les principaux diagrammes UML
Chapitre 4 Les modèles de développement
P. 57. 4.1 Les modèles linéaires
P. 60. 4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
P. 61. 4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
P. 63. 4.4 Les modèles agiles
P. 67. 4.5 Les autres modèles de développement
Chapitre 5 (R)UP, XP et SCRUM
P. 73. 5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
P. 79. 5.2 EXtreme Programming (XP)
P. 84. 5.3 Scrum
P. 92. 5.4 Le développement dirigé par les tests
P. 97. 5.5 Les outils du développement agile
Partie 2 La modélisation métier
Chapitre 6 Introduction à la modélisation métier
P. 105. 6.1 Définition
P. 106. 6.2 La modélisation métier avec UML
P. 109. 6.3 Une ébauche de démarche
P. 113. Chapitre 7 La modélisation des processus métier
P. 113. 7.1 Les acteurs et intervenants métier
P. 114. 7.2 Les processus métier
P. 114. 7.3 Un exemple de processus métier
P. 116. 7.4 Les diagrammes UML associés
P. 121. 7.5 Vers les spécifications logicielles
Chapitre 8 La modélisation du domaine
P. 125. 8.1 Définition
P. 125. 8.2 Éléments du modèle du domaine
P. 127. 8.3 L'identification des classes du domaine
P. 130. 8.4 L'identification des associations du domaine
P. 131. 8.5 Un exemple
Chapitre 9 Les spécifications formelles avec OCL
P. 137. 9.1 Présentation du langage OCL
P. 139. 9.2 Caractéristiques du langage OCL
P. 140. 9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
P. 142. 9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
P. 146. 9.5 Des conseils d'utilisation
Partie La modélisation des besoins
Chapitre 10 Les user stories
P. 151. 10.1 Définition
P. 152. 10.2 Des éléments de méthodologie
P. 154. 10.3 Un exemple
Chapitre 11 Les cas d'utilisation
P. 159. 11.1 Définition
P. 160. 11.2 La description textuelle du cas
P. 161. 11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
P. 163. 11.4 Des éléments de méthodologie
P. 164. 11.5 User stories vs cas d'utilisation
P. 165. 11.6 Un exemple
Chapitre 12 Les autres modèles UML
P. 169. 12.1 Les diagrammes de séquences « système »
P. 170. 12.2 Les diagrammes d'activités des cas
Partie 4 La modélisation de l'application
Chapitre 13 Le modèle des classes d'analyse
P. 177. 13.1 Définition
P. 178. 13.2 Des éléments de méthodologie
P. 179. 13.3 Un exemple
Chapitre 14 Les modèles UML complémentaires
P. 183. 14.1 Les diagrammes de séquences
P. 183. 14.2 Les diagrammes d'états
Chapitre 15 Le modèle de navigation
P. 187. 15.1 Définition
P. 188. 15.2 Les composants du modèle de navigation
P. 188. 15.3 Un exemple
Partie 5 Les études de cas
Chapitre 16 Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
P. 195. 16.1 Les acteurs
P. 196. 16.2 Les cas d'utilisation
P. 198. 16.3 Les exigences non fonctionnelles
P. 198. 16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
P. 200. 16.5 La prioritisation des cas
P. 201. 16.6 Une première ébauche du modèle de classes
P. 203. 16.7 Les maquettes des principaux écrans
Chapitre 17 Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
P. 209. 17.1 La spécification détaillée des cas
P. 212. 17.2 Les diagrammes de séquences système
P. 213. 17.3 Les diagrammes d'activités des cas
P. 213. 17.4 La structuration du diagramme des cas
P. 214. 17.5 Les modèles des classes d'analyse
P. 215. 17.6 La dynamique des classes d'analyse
P. 215. 17.7 Le prototypage
Chapitre 18 Étude de cas 2 - Les user stories
P. 217. 18.1 Le rappel des règles du jeu
P. 220. 18.2 L'analyse du jeu
P. 224. 18.3 Le développement du jeu
Chapitre 19 Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
P. 233. 19.1 Les cas d'utilisation du jeu
P. 243. 19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
Chapitre 20 Étude de cas 2 - Les classes du domaine
P. 247. 20.1 L'analyse textuelle
P. 248. 20.2 Le modèle des classes du domaine
P. 251. 20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
P. 253. Conclusion
P. 255. Corrigés des exercicesCôte titre : Fs/22862-22863 Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles [texte imprimé] / Jacques Lonchamp, Auteur . - Paris : Dunod, 2015 . - 1 vol. (307 p.) : ill. ; 24 cm. - (Info sup (Paris. 2015), ISSN 2429-263X) .
ISBN : 978-2-10-072714-8
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Génie logiciel : Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels : Développement
Méthodes agiles (informatique)
UML (informatique)Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie.Note de contenu :
Sommaire
P. VIII. Avant-propos
Chapitre 1 Introduction
P. 1. 1.1 Le logiciel
P. 3. 1.2 Le développement logiciel
P. 4. 1.3 La qualité du logiciel
P. 5. 1.4 La « crise du logiciel »
P. 8. 1.5 La maturité des organisations
Partie 1 Le développement logiciel
Chapitre 2 Les activités du développement
P. 18. 2.1 Le recueil des besoins
P. 22. 2.2 L'analyse et la spécification des besoins
P. 26. 2.3 La conception architecturale et détaillée
P. 28. 2.4 L'implantation
P. 28. 2.5 Le déploiement
P. 29. 2.6 La maintenance
P. 30. 2.7 La vérification et la validation (VetV)
P. 33. 2.8 La documentation
P. 33. 2.9 Les activités de gestion
P. 41. 2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
Chapitre 3 La modélisation - UML
P. 45. 3.1 La notion de modèle
P. 47. 3.2 La modélisation visuelle
P. 47. 3.3 Fonctions et objets
P. 49. 3.4 Le langage UML
P. 51. 3.5 Les principaux diagrammes UML
Chapitre 4 Les modèles de développement
P. 57. 4.1 Les modèles linéaires
P. 60. 4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
P. 61. 4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
P. 63. 4.4 Les modèles agiles
P. 67. 4.5 Les autres modèles de développement
Chapitre 5 (R)UP, XP et SCRUM
P. 73. 5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
P. 79. 5.2 EXtreme Programming (XP)
P. 84. 5.3 Scrum
P. 92. 5.4 Le développement dirigé par les tests
P. 97. 5.5 Les outils du développement agile
Partie 2 La modélisation métier
Chapitre 6 Introduction à la modélisation métier
P. 105. 6.1 Définition
P. 106. 6.2 La modélisation métier avec UML
P. 109. 6.3 Une ébauche de démarche
P. 113. Chapitre 7 La modélisation des processus métier
P. 113. 7.1 Les acteurs et intervenants métier
P. 114. 7.2 Les processus métier
P. 114. 7.3 Un exemple de processus métier
P. 116. 7.4 Les diagrammes UML associés
P. 121. 7.5 Vers les spécifications logicielles
Chapitre 8 La modélisation du domaine
P. 125. 8.1 Définition
P. 125. 8.2 Éléments du modèle du domaine
P. 127. 8.3 L'identification des classes du domaine
P. 130. 8.4 L'identification des associations du domaine
P. 131. 8.5 Un exemple
Chapitre 9 Les spécifications formelles avec OCL
P. 137. 9.1 Présentation du langage OCL
P. 139. 9.2 Caractéristiques du langage OCL
P. 140. 9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
P. 142. 9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
P. 146. 9.5 Des conseils d'utilisation
Partie La modélisation des besoins
Chapitre 10 Les user stories
P. 151. 10.1 Définition
P. 152. 10.2 Des éléments de méthodologie
P. 154. 10.3 Un exemple
Chapitre 11 Les cas d'utilisation
P. 159. 11.1 Définition
P. 160. 11.2 La description textuelle du cas
P. 161. 11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
P. 163. 11.4 Des éléments de méthodologie
P. 164. 11.5 User stories vs cas d'utilisation
P. 165. 11.6 Un exemple
Chapitre 12 Les autres modèles UML
P. 169. 12.1 Les diagrammes de séquences « système »
P. 170. 12.2 Les diagrammes d'activités des cas
Partie 4 La modélisation de l'application
Chapitre 13 Le modèle des classes d'analyse
P. 177. 13.1 Définition
P. 178. 13.2 Des éléments de méthodologie
P. 179. 13.3 Un exemple
Chapitre 14 Les modèles UML complémentaires
P. 183. 14.1 Les diagrammes de séquences
P. 183. 14.2 Les diagrammes d'états
Chapitre 15 Le modèle de navigation
P. 187. 15.1 Définition
P. 188. 15.2 Les composants du modèle de navigation
P. 188. 15.3 Un exemple
Partie 5 Les études de cas
Chapitre 16 Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
P. 195. 16.1 Les acteurs
P. 196. 16.2 Les cas d'utilisation
P. 198. 16.3 Les exigences non fonctionnelles
P. 198. 16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
P. 200. 16.5 La prioritisation des cas
P. 201. 16.6 Une première ébauche du modèle de classes
P. 203. 16.7 Les maquettes des principaux écrans
Chapitre 17 Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
P. 209. 17.1 La spécification détaillée des cas
P. 212. 17.2 Les diagrammes de séquences système
P. 213. 17.3 Les diagrammes d'activités des cas
P. 213. 17.4 La structuration du diagramme des cas
P. 214. 17.5 Les modèles des classes d'analyse
P. 215. 17.6 La dynamique des classes d'analyse
P. 215. 17.7 Le prototypage
Chapitre 18 Étude de cas 2 - Les user stories
P. 217. 18.1 Le rappel des règles du jeu
P. 220. 18.2 L'analyse du jeu
P. 224. 18.3 Le développement du jeu
Chapitre 19 Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
P. 233. 19.1 Les cas d'utilisation du jeu
P. 243. 19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
Chapitre 20 Étude de cas 2 - Les classes du domaine
P. 247. 20.1 L'analyse textuelle
P. 248. 20.2 Le modèle des classes du domaine
P. 251. 20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
P. 253. Conclusion
P. 255. Corrigés des exercicesCôte titre : Fs/22862-22863 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/22862 Fs/22862-22863 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/22863 Fs/22862-22863 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible