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Fortran 77 : cours et exercices / Hacen Babaamer
Titre : Fortran 77 : cours et exercices Type de document : texte imprimé Auteurs : Hacen Babaamer, Auteur Editeur : Alger : Berti éd. Année de publication : 1989 Importance : 1 vol (173 p.) Format : 24 cm Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Fortran Index. décimale : 004 Informatique Côte titre : Fs/24316 Fortran 77 : cours et exercices [texte imprimé] / Hacen Babaamer, Auteur . - Alger : Berti éd., 1989 . - 1 vol (173 p.) ; 24 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Fortran Index. décimale : 004 Informatique Côte titre : Fs/24316 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/24457 Fs/24316 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/24316 Fs/24316 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFully Attention Convolutional Deep Neural Networks for Polyp Segmentation and Classification from Histological and Colonoscopic Images / Ines Mansour
Titre : Fully Attention Convolutional Deep Neural Networks for Polyp Segmentation and Classification from Histological and Colonoscopic Images Type de document : texte imprimé Auteurs : Ines Mansour, Auteur ; Nour Hamache, Auteur ; Abdelouaheb Moussaoui, Directeur de thèse Année de publication : 2023 Importance : 1 vol (177 f .) Format : 29cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Colorectal cancer
Colorectal polypsIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Colorectal cancer (CRC) is a type of cancer that affects the colon or rectum,
which are parts of the large intestine. It was the 3rd most commonly diagnosed
cancer worldwide and the 2nd leading cause of cancer-related deaths after lung
cancer in 2022. It can be prevented if glandular tissue (adenomatous polyps) is
detected early. At the same time, Colonoscopy has been strongly recommended
as a screening test for both early cancer and adenomatous polyps. However, its
limitations include the high polyp miss rate for smaller (<10mm) or flat polyps,
which are easily missed during visual inspection. Machine and Deep learning have
emerged as promising tools in the field of cancer research and diagnosis and can
be easily used in this context for the detection and segmentation of this type of
cancer.
In this work, we develop both Machine learning and Deep learning models that
can segment and classify medical images to improve the diagnosis and treatment
of colorectal cancer. We used Segmentation, and Classification techniques on
both Colonoscopic and Histological images. For that, we propose two deep CNN
convolutional neural network architectures from scratch,also we proposed CNN
model with and attention mechanism such as CNN with CBAM, and we tuned 12
pre-trained models in histological images.in totle we proposed 18 models for
histological images, and 6 others in colonoscopic images, that have been trained
on large datasets, such as:
→ Machine Learning Classifiers such as ANN, KNN, SVM, RF, ABD, and XGB.
→ CNN Architectures without Attention mechanism : CNN Models from
scratch.
→ CNN Architectures with Attention mechanism : CNN with CBAM.
→ Transfer Learning such as U-Net, DeepLabV3+, VGG, ResNet.
→ Transformers such as ViT (Vision Transformer): ViT B16, ViT B32.
→ Object Segmentation Methods such as SAM (Segment Anything Model).
iii
Our proposed models in Binary Classification on histological images obtained
accuracy in a range [84.93%, 99,80%]. And our proposed models in Semantic
Segmentation on colonoscopic images obtained an IoU score in the range [97.22%,
98.47%]. AI will revolutionize the medical field by enabling faster and more accurate
diagnoses, personalized treatment plans, and improved patient outcomes.Côte titre : MAI/0712 Fully Attention Convolutional Deep Neural Networks for Polyp Segmentation and Classification from Histological and Colonoscopic Images [texte imprimé] / Ines Mansour, Auteur ; Nour Hamache, Auteur ; Abdelouaheb Moussaoui, Directeur de thèse . - 2023 . - 1 vol (177 f .) ; 29cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Colorectal cancer
Colorectal polypsIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Colorectal cancer (CRC) is a type of cancer that affects the colon or rectum,
which are parts of the large intestine. It was the 3rd most commonly diagnosed
cancer worldwide and the 2nd leading cause of cancer-related deaths after lung
cancer in 2022. It can be prevented if glandular tissue (adenomatous polyps) is
detected early. At the same time, Colonoscopy has been strongly recommended
as a screening test for both early cancer and adenomatous polyps. However, its
limitations include the high polyp miss rate for smaller (<10mm) or flat polyps,
which are easily missed during visual inspection. Machine and Deep learning have
emerged as promising tools in the field of cancer research and diagnosis and can
be easily used in this context for the detection and segmentation of this type of
cancer.
In this work, we develop both Machine learning and Deep learning models that
can segment and classify medical images to improve the diagnosis and treatment
of colorectal cancer. We used Segmentation, and Classification techniques on
both Colonoscopic and Histological images. For that, we propose two deep CNN
convolutional neural network architectures from scratch,also we proposed CNN
model with and attention mechanism such as CNN with CBAM, and we tuned 12
pre-trained models in histological images.in totle we proposed 18 models for
histological images, and 6 others in colonoscopic images, that have been trained
on large datasets, such as:
→ Machine Learning Classifiers such as ANN, KNN, SVM, RF, ABD, and XGB.
→ CNN Architectures without Attention mechanism : CNN Models from
scratch.
→ CNN Architectures with Attention mechanism : CNN with CBAM.
→ Transfer Learning such as U-Net, DeepLabV3+, VGG, ResNet.
→ Transformers such as ViT (Vision Transformer): ViT B16, ViT B32.
→ Object Segmentation Methods such as SAM (Segment Anything Model).
iii
Our proposed models in Binary Classification on histological images obtained
accuracy in a range [84.93%, 99,80%]. And our proposed models in Semantic
Segmentation on colonoscopic images obtained an IoU score in the range [97.22%,
98.47%]. AI will revolutionize the medical field by enabling faster and more accurate
diagnoses, personalized treatment plans, and improved patient outcomes.Côte titre : MAI/0712 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0712 MAI/0712 Mémoire Bibliothéque des sciences Anglais Disponible
Disponible
Titre : Généralisation de données sensibles dirigée par des contraintes Type de document : texte imprimé Auteurs : Kares ,Abderraouf, Auteur ; Benzine, Mehdi, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2019 Importance : 1 vol (73 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Données sensibles
Techniques d’anonymisation
Dégradation/suppression
Contraintes
DataflyIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : De nos jours, le besoin de partager les données personnelles sensibles médicales est très grand,
pour le bénéfice d’utiliser ces dernières dans des études statistiques, ou épidémiologiques…ou
autres. En raison de protéger l’intimité de la vie privée des individus, des recherches sur la
confidentialité et la protection des données ont prospéré. Parmi ces derniers, on trouve les
techniques d’anonymisation utilisant la dégradation et suppression connue sous le nom des
techniques de généralisation.
Dans ce mémoire, nous avons appliqué la généralisation de données sensible dirigeant cette
dernière par des contraintes. Pour le but de préserver l’intimité de l’individu et aussi préserver et
quantifié la qualité de données publie(préciser), qui pourront être perdus pendant le processus de
l’anonymisation, utilisant l’algorithme de Datafly, et on intègre les contraintes pour assure un
certain degré de précision dans les données engendrées par cette dernières algorithme.Note de contenu : Sommaire
Introduction générale ................................................................................................................................. 5
Chapitre 1 : « L’état de l’art » ................................................................................................................ 7
1. Introduction ......................................................................................................................................... 8
2. Problématique ..................................................................................................................................... 8
3. Les données .......................................................................................................................................... 9
3.1. Les données à caractère personnel ........................................................................................... 10
3.2. Les données sensibles ................................................................................................................. 10
4. Les techniques d’anonymisation ...................................................................................................... 12
4.1. La pseudonymisation ................................................................................................................. 12
4.2. Le K-anonymat ........................................................................................................................... 13
4.2.1. Quasi-identifiant.................................................................................................................. 14
4.2.2. Définition de K-anonymat .................................................................................................. 14
4.2.3. Généralisation et suppression ............................................................................................ 16
4.3. La l-diversité ............................................................................................................................... 17
4.4. La t-proximité ............................................................................................................................. 18
5. Algorithmes d’anonymisation .......................................................................................................... 19
5.1. Datafly ......................................................................................................................................... 20
5.2. μ-Argus ....................................................................................................................................... 22
5.3. Mondrian .................................................................................................................................... 23
6. Les contraintes d’intégrité de base de donnée ................................................................................ 25
6.1. Définition .................................................................................................................................... 25
6.2. Les types des contraintes d’intégrité ........................................................................................ 25
6.2.1. Les contraintes structurelles .............................................................................................. 25
6.2.2. Les contraintes non structurelles ....................................................................................... 28
7. Conclusion ......................................................................................................................................... 29
Chapitre 2 : « Contribution » ............................................................................................................ 30
1. Introduction ....................................................................................................................................... 31
2. L’imposition des contraintes ............................................................................................................ 31
3. Choix de contraintes ......................................................................................................................... 32
4. Formalisation des contraintes sur les attributs .............................................................................. 33
5. Algorithme Datafly avec le respect des contraintes ....................................................................... 35
2
6. Application de l’algorithme de Datafly avec le respect de contrainte .......................................... 36
7. Conclusion ......................................................................................................................................... 42
Chapitre 3 : « Implémentation et Expérimentation » ..................................................................... 43
1. Introduction ....................................................................................................................................... 44
2. Implémentation ................................................................................................................................. 44
3. Expérimentation ................................................................................................................................ 51
4. Comparaison des résultats ............................................................................................................... 55
5. Conclusion ......................................................................................................................................... 56
Conclusion générale .................................................................................................................................. 57
Bibliographie............................................................................................................................................... 58Côte titre : MAI/0299 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1myWPw62cfx-QUX9UbpkQK1pDFpiCytfO/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Généralisation de données sensibles dirigée par des contraintes [texte imprimé] / Kares ,Abderraouf, Auteur ; Benzine, Mehdi, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2019 . - 1 vol (73 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Données sensibles
Techniques d’anonymisation
Dégradation/suppression
Contraintes
DataflyIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : De nos jours, le besoin de partager les données personnelles sensibles médicales est très grand,
pour le bénéfice d’utiliser ces dernières dans des études statistiques, ou épidémiologiques…ou
autres. En raison de protéger l’intimité de la vie privée des individus, des recherches sur la
confidentialité et la protection des données ont prospéré. Parmi ces derniers, on trouve les
techniques d’anonymisation utilisant la dégradation et suppression connue sous le nom des
techniques de généralisation.
Dans ce mémoire, nous avons appliqué la généralisation de données sensible dirigeant cette
dernière par des contraintes. Pour le but de préserver l’intimité de l’individu et aussi préserver et
quantifié la qualité de données publie(préciser), qui pourront être perdus pendant le processus de
l’anonymisation, utilisant l’algorithme de Datafly, et on intègre les contraintes pour assure un
certain degré de précision dans les données engendrées par cette dernières algorithme.Note de contenu : Sommaire
Introduction générale ................................................................................................................................. 5
Chapitre 1 : « L’état de l’art » ................................................................................................................ 7
1. Introduction ......................................................................................................................................... 8
2. Problématique ..................................................................................................................................... 8
3. Les données .......................................................................................................................................... 9
3.1. Les données à caractère personnel ........................................................................................... 10
3.2. Les données sensibles ................................................................................................................. 10
4. Les techniques d’anonymisation ...................................................................................................... 12
4.1. La pseudonymisation ................................................................................................................. 12
4.2. Le K-anonymat ........................................................................................................................... 13
4.2.1. Quasi-identifiant.................................................................................................................. 14
4.2.2. Définition de K-anonymat .................................................................................................. 14
4.2.3. Généralisation et suppression ............................................................................................ 16
4.3. La l-diversité ............................................................................................................................... 17
4.4. La t-proximité ............................................................................................................................. 18
5. Algorithmes d’anonymisation .......................................................................................................... 19
5.1. Datafly ......................................................................................................................................... 20
5.2. μ-Argus ....................................................................................................................................... 22
5.3. Mondrian .................................................................................................................................... 23
6. Les contraintes d’intégrité de base de donnée ................................................................................ 25
6.1. Définition .................................................................................................................................... 25
6.2. Les types des contraintes d’intégrité ........................................................................................ 25
6.2.1. Les contraintes structurelles .............................................................................................. 25
6.2.2. Les contraintes non structurelles ....................................................................................... 28
7. Conclusion ......................................................................................................................................... 29
Chapitre 2 : « Contribution » ............................................................................................................ 30
1. Introduction ....................................................................................................................................... 31
2. L’imposition des contraintes ............................................................................................................ 31
3. Choix de contraintes ......................................................................................................................... 32
4. Formalisation des contraintes sur les attributs .............................................................................. 33
5. Algorithme Datafly avec le respect des contraintes ....................................................................... 35
2
6. Application de l’algorithme de Datafly avec le respect de contrainte .......................................... 36
7. Conclusion ......................................................................................................................................... 42
Chapitre 3 : « Implémentation et Expérimentation » ..................................................................... 43
1. Introduction ....................................................................................................................................... 44
2. Implémentation ................................................................................................................................. 44
3. Expérimentation ................................................................................................................................ 51
4. Comparaison des résultats ............................................................................................................... 55
5. Conclusion ......................................................................................................................................... 56
Conclusion générale .................................................................................................................................. 57
Bibliographie............................................................................................................................................... 58Côte titre : MAI/0299 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1myWPw62cfx-QUX9UbpkQK1pDFpiCytfO/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0299 MAI/0299 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGenerating Arabic Calligraphy using Generative Adversarial Networks (GANs) / Hadj Azze, Yousra Chahinez
Titre : Generating Arabic Calligraphy using Generative Adversarial Networks (GANs) Type de document : texte imprimé Auteurs : Hadj Azze, Yousra Chahinez, Auteur ; Abdelouahab Moussaoui, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2021 Importance : 1 vol (75 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Arabic calligraphy
Convolutional Neural NetsIndex. décimale : 004 Informatique Résumé :
Arabic Calligraphy is a unique art and an important manifestation of Arabic culture, especially
because it is the first script that was used to write the Quran. It is used in many applications
such as glorify and beautify God’s names, conceive and plan out interior and exterior homes
decors and mosques, coin design, stories design in social media, etc. Despite the importance of
Arabic Calligraphy and its potential usefulness for many applications, there are no studies on
the automatic generation of calligraphy works, due to the complexity of the Arabic calligraphy
and the lack of training data.
Generative Adversarial Network (GAN) has made a breakthrough and great success in
many research areas in computer vision. Different GANs generate different outputs. In this
work, we apply GANs to generate Arabic calligraphy words. Conditional GAN for the image to
image translation (Pix2Pix) and Unpaired Image-to-Image Translation using Cycle-Consistent
Adversarial Networks (cycleGAN) are used. We treat the synthesis process as an image-to-image
translation task in order to synthesize Arabic Calligraphy images with specified style (Reqaa,
Farisi, and Diwani) from source font (ex. Arial) images. Then, the results of the generated images
are evaluated using native-Arabic human and Frechet Inception Distance (FID). The experiments
shows that the images generated using CycleGAN are better than Pix2Pix, which proved by the
FID score. The results often contains some erroneous and missing strokes.Côte titre : MAI/0473 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1zMEQa5SpPZIhmJiEUZXfQwI91k8Vz1Lo/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Generating Arabic Calligraphy using Generative Adversarial Networks (GANs) [texte imprimé] / Hadj Azze, Yousra Chahinez, Auteur ; Abdelouahab Moussaoui, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2021 . - 1 vol (75 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Arabic calligraphy
Convolutional Neural NetsIndex. décimale : 004 Informatique Résumé :
Arabic Calligraphy is a unique art and an important manifestation of Arabic culture, especially
because it is the first script that was used to write the Quran. It is used in many applications
such as glorify and beautify God’s names, conceive and plan out interior and exterior homes
decors and mosques, coin design, stories design in social media, etc. Despite the importance of
Arabic Calligraphy and its potential usefulness for many applications, there are no studies on
the automatic generation of calligraphy works, due to the complexity of the Arabic calligraphy
and the lack of training data.
Generative Adversarial Network (GAN) has made a breakthrough and great success in
many research areas in computer vision. Different GANs generate different outputs. In this
work, we apply GANs to generate Arabic calligraphy words. Conditional GAN for the image to
image translation (Pix2Pix) and Unpaired Image-to-Image Translation using Cycle-Consistent
Adversarial Networks (cycleGAN) are used. We treat the synthesis process as an image-to-image
translation task in order to synthesize Arabic Calligraphy images with specified style (Reqaa,
Farisi, and Diwani) from source font (ex. Arial) images. Then, the results of the generated images
are evaluated using native-Arabic human and Frechet Inception Distance (FID). The experiments
shows that the images generated using CycleGAN are better than Pix2Pix, which proved by the
FID score. The results often contains some erroneous and missing strokes.Côte titre : MAI/0473 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1zMEQa5SpPZIhmJiEUZXfQwI91k8Vz1Lo/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0473 MAI/0473 Mémoire Bibliothéque des sciences Anglais Disponible
DisponibleGénération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel / Benhocine,abdelouaheb
Titre : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel Type de document : texte imprimé Auteurs : Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2016 Importance : 1 vol (56f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel [texte imprimé] / Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2016 . - 1 vol (56f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
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