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Editions Eni
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Titre : Algorithmique : techniques fondamentales de programmation Type de document : texte imprimé Auteurs : Franck Ebel, Auteur Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2018 Collection : Ressources informatiques ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-01226-6 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Python (langage de programmation) : Problèmes et exercices Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
La 4ème de couverture indique : "Ce livre sur l'algorithmique s'adresse à toute personne désireuse de maîtriser les bases essentielles de la programmation. Pour apprendre à programmer, il faut d'abord comprendre ce qu'est vraiment un ordinateur, comment il fonctionne et surtout comment il peut faire fonctionner des programmes, comment il manipule et stocke les données et les instructions, quelle est sa logique. Alors, au fur et à mesure, le reste devient évidence : variables, tests, conditions, boucles, tableaux, fonctions, fichiers, jusqu'aux notions avancées comme les compréhensions de listes et les objets. Le langage algorithmique (ou la syntaxe du pseudo-code des algorithmes) reprend celui couramment utilisé dans les écoles d'informatique et dans les formations comme les BTS, DUT, première année d'ingénierie à qui ce livre est principalement destiné et conseillé. Une fois les notions de base acquises, le lecteur trouvera dans ce livre de quoi évoluer vers des notions plus avancées : un chapitre sur les objets ouvre les portes de la programmation dans des langages évolués et puissants comme le C, le C++ et surtout Python. À la fin de chaque chapitre, l'auteur propose de nombreux exercices corrigés permettant de consolider ses acquis. Tous les algorithmes de ce livre sont réécrits en Python et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr."Note de contenu :
Sommaire
1. Introduction à l'algorithmique
2. Les variables et opérateurs
3. Tests et logique booléenne
4. Les boucles
5. Les tableaux et structures
6. Les sous programmes
7. Les fichiers
8. Notions avancées
9. Une approches de l'objet
10. Corrigé des exercices
Côte titre : Fs/22916 Algorithmique : techniques fondamentales de programmation [texte imprimé] / Franck Ebel, Auteur . - 2e éd. . - Nantes : Editions Eni, 2018. - (Ressources informatiques) .
ISBN : 978-2-409-01226-6
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Python (langage de programmation) : Problèmes et exercices Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
La 4ème de couverture indique : "Ce livre sur l'algorithmique s'adresse à toute personne désireuse de maîtriser les bases essentielles de la programmation. Pour apprendre à programmer, il faut d'abord comprendre ce qu'est vraiment un ordinateur, comment il fonctionne et surtout comment il peut faire fonctionner des programmes, comment il manipule et stocke les données et les instructions, quelle est sa logique. Alors, au fur et à mesure, le reste devient évidence : variables, tests, conditions, boucles, tableaux, fonctions, fichiers, jusqu'aux notions avancées comme les compréhensions de listes et les objets. Le langage algorithmique (ou la syntaxe du pseudo-code des algorithmes) reprend celui couramment utilisé dans les écoles d'informatique et dans les formations comme les BTS, DUT, première année d'ingénierie à qui ce livre est principalement destiné et conseillé. Une fois les notions de base acquises, le lecteur trouvera dans ce livre de quoi évoluer vers des notions plus avancées : un chapitre sur les objets ouvre les portes de la programmation dans des langages évolués et puissants comme le C, le C++ et surtout Python. À la fin de chaque chapitre, l'auteur propose de nombreux exercices corrigés permettant de consolider ses acquis. Tous les algorithmes de ce livre sont réécrits en Python et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr."Note de contenu :
Sommaire
1. Introduction à l'algorithmique
2. Les variables et opérateurs
3. Tests et logique booléenne
4. Les boucles
5. Les tableaux et structures
6. Les sous programmes
7. Les fichiers
8. Notions avancées
9. Une approches de l'objet
10. Corrigé des exercices
Côte titre : Fs/22916 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/22916 Fs/22916 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleAlgorithmique : techniques fondamentales de programmation, exemples en Java : BTS, DUT informatique / Rohaut, Sébastien
Titre : Algorithmique : techniques fondamentales de programmation, exemples en Java : BTS, DUT informatique Type de document : texte imprimé Auteurs : Rohaut, Sébastien, Auteur Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2013 Collection : Ressources informatiques Importance : 1 vol. (499 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-8454-4 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Algorithmes : Guides pratiques et mémentos
Algorithmes : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Ce livre sur l'algorithmique s'adresse à toute personne désireuse de maîtriser
les bases essentielles de la programmation. Pour apprendre à programmer,
il faut d'abord comprendre ce qu'est vraiment un ordinateur, comment
il fonctionne et surtout comment il peut faire fonctionner des programmes,
comment il manipule et stocke les données et les instructions, quelle est
sa logique. Alors, au fur et à mesure, le reste devient évidence : variables,
tests, conditions, boucles, tableaux, fonctions, fichiers, jusqu'aux notions
avancées comme les pointeurs et les objets.
Le langage algorithmique (ou la syntaxe du pseudo-code des algorithmes)
reprend celui couramment utilisé dans les écoles d'informatique et dans les
formations comme les BTS, DUT, première année d'ingénierie à qui ce livre
est principalement destiné et conseillé. Une fois les notions de base acquises,
le lecteur trouvera dans ce livre de quoi évoluer vers des notions plus avancées
: deux chapitres, l'un sur les pointeurs et les références, l'autre sur les
objets, ouvrent les portes de la programmation dans des langages évolués et
puissants comme le C, le C++ et surtout Java.
Note de contenu :
Sommaire
Chapitre 1. Introduction à l'algorithmique
Chapitre 2. Les variables et opérateurs
Chapitre 3. Tests et logique booléenne
Chapitre 4. Les boucles
Chapitre 5. Les tableaux et structures
Chapitre 6. Les sous-programmes
Chapitre 7. Les fichiers
Chapitre 8. Notions avancées
Chapitre 9. Une approche de l'objet
Annexe. Corrigés des exercicesCôte titre : Fs/22911 Algorithmique : techniques fondamentales de programmation, exemples en Java : BTS, DUT informatique [texte imprimé] / Rohaut, Sébastien, Auteur . - 2e éd. . - Nantes : Editions Eni, 2013 . - 1 vol. (499 p.) : ill. ; 24 cm. - (Ressources informatiques) .
ISBN : 978-2-7460-8454-4
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Algorithmes : Guides pratiques et mémentos
Algorithmes : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Ce livre sur l'algorithmique s'adresse à toute personne désireuse de maîtriser
les bases essentielles de la programmation. Pour apprendre à programmer,
il faut d'abord comprendre ce qu'est vraiment un ordinateur, comment
il fonctionne et surtout comment il peut faire fonctionner des programmes,
comment il manipule et stocke les données et les instructions, quelle est
sa logique. Alors, au fur et à mesure, le reste devient évidence : variables,
tests, conditions, boucles, tableaux, fonctions, fichiers, jusqu'aux notions
avancées comme les pointeurs et les objets.
Le langage algorithmique (ou la syntaxe du pseudo-code des algorithmes)
reprend celui couramment utilisé dans les écoles d'informatique et dans les
formations comme les BTS, DUT, première année d'ingénierie à qui ce livre
est principalement destiné et conseillé. Une fois les notions de base acquises,
le lecteur trouvera dans ce livre de quoi évoluer vers des notions plus avancées
: deux chapitres, l'un sur les pointeurs et les références, l'autre sur les
objets, ouvrent les portes de la programmation dans des langages évolués et
puissants comme le C, le C++ et surtout Java.
Note de contenu :
Sommaire
Chapitre 1. Introduction à l'algorithmique
Chapitre 2. Les variables et opérateurs
Chapitre 3. Tests et logique booléenne
Chapitre 4. Les boucles
Chapitre 5. Les tableaux et structures
Chapitre 6. Les sous-programmes
Chapitre 7. Les fichiers
Chapitre 8. Notions avancées
Chapitre 9. Une approche de l'objet
Annexe. Corrigés des exercicesCôte titre : Fs/22911 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/22911 Fs/22911 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++ Type de document : texte imprimé Auteurs : Drouillon, Frédéric Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2015 Importance : 1 vol. (556 p.) Présentation : ill., couv. ill Format : 22 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9386-7 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Allegro (informatique)
Jeux vidéo: Programmation
C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)
ProgrammationIndex. décimale : 005.133 Langages de programmation spécifiques Résumé :
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnagesNote de contenu :
Sommaire
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleur, dessin
5. Images
6. Les évènements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10. Animation, sprites
11. Décor, monde
12. Personnages dans un décor
13. Collisions entre personnages
ÂCôte titre : Fs/15127-15131 Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++ [texte imprimé] / Drouillon, Frédéric . - Nantes : Editions Eni, 2015 . - 1 vol. (556 p.) : ill., couv. ill ; 22 cm.
ISBN : 978-2-7460-9386-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Allegro (informatique)
Jeux vidéo: Programmation
C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)
ProgrammationIndex. décimale : 005.133 Langages de programmation spécifiques Résumé :
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnagesNote de contenu :
Sommaire
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleur, dessin
5. Images
6. Les évènements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10. Animation, sprites
11. Décor, monde
12. Personnages dans un décor
13. Collisions entre personnages
ÂCôte titre : Fs/15127-15131 Exemplaires (5)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/15127 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15128 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15129 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15130 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15131 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Android 7 : les fondamentaux du développement d'applications Java Type de document : texte imprimé Auteurs : Nazim Benbourahala, Auteur Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2017 Collection : Ressources informatiques Importance : 1 vol. (433 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-00594-7 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Google Android (système d'exploitation des ordinateurs)
Java (langage de programmation)Index. décimale : 004 - Informatique Côte titre : Fs/22895-22896 Android 7 : les fondamentaux du développement d'applications Java [texte imprimé] / Nazim Benbourahala, Auteur . - Nantes : Editions Eni, 2017 . - 1 vol. (433 p.) : ill. ; 24 cm. - (Ressources informatiques) .
ISBN : 978-2-409-00594-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Google Android (système d'exploitation des ordinateurs)
Java (langage de programmation)Index. décimale : 004 - Informatique Côte titre : Fs/22895-22896 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/22895 Fs/22895-22896 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/22896 Fs/22895-22896 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Apprendre à développer avec JavaScript Type de document : texte imprimé Auteurs : Vigouroux, Christian, Auteur Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2016 Collection : Ressources informatiques Importance : 1 vol. (727 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-00466-7 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : JavaScript (langage de programmation) Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
"Ce livre sur l'apprentissage du développement avec JavaScript s'adresse à des lecteurs qui souhaitent maîtriser cette brique incontournable des développements Web. En effet, même si des solutions logicielles existent pour contourner la connaissance du langage JavaScript, sa maîtrise est un atout essentiel pour acquérir une expertise dans le domaine des technologies du Web 2.0. En prenant le parti que le lecteur n'a que des connaissances minimales en programmation, l'auteur débute par des rappels ou des apports en algorithmique. Il explique ensuite les bases du langage JavaScript. Les différents concepts, principes ou fonctionnalités sont mis en uvre au travers d'exemples concrets facilement réutilisables ensuite dans d'autres développements. Dans la mesure où le langage JavaScript interagit avec d'autres technologies Web (ou langages) comme l'incontournable HTML, les feuilles de styles CSS, les langages de script orientés serveurs comme PHP ou des outils comme Ajax, ce livre vous permettra aussi de faire vos premiers pas sur ces différentes technologies. Dans cette seconde édition, le livre intègre de nouveaux chapitres présentant notamment : le framework AngularsJS, les nouveautés ajoutées à JavaScript au travers d'EcmaScript 6, le serveur d'applications Node.js (alternative aux serveurs de type LAMP), le serveur de données Mongo DB (serveur noSQL orienté Big Data). Tous les chapitres du livre intègrent de nombreux exemples largement commentés et en progression logique. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr" (source : quatrième de couverture)Note de contenu :
Côte titre : Fs/22892 Apprendre à développer avec JavaScript [texte imprimé] / Vigouroux, Christian, Auteur . - 2e éd. . - Nantes : Editions Eni, 2016 . - 1 vol. (727 p.) : ill. ; 24 cm. - (Ressources informatiques) .
ISBN : 978-2-409-00466-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : JavaScript (langage de programmation) Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
"Ce livre sur l'apprentissage du développement avec JavaScript s'adresse à des lecteurs qui souhaitent maîtriser cette brique incontournable des développements Web. En effet, même si des solutions logicielles existent pour contourner la connaissance du langage JavaScript, sa maîtrise est un atout essentiel pour acquérir une expertise dans le domaine des technologies du Web 2.0. En prenant le parti que le lecteur n'a que des connaissances minimales en programmation, l'auteur débute par des rappels ou des apports en algorithmique. Il explique ensuite les bases du langage JavaScript. Les différents concepts, principes ou fonctionnalités sont mis en uvre au travers d'exemples concrets facilement réutilisables ensuite dans d'autres développements. Dans la mesure où le langage JavaScript interagit avec d'autres technologies Web (ou langages) comme l'incontournable HTML, les feuilles de styles CSS, les langages de script orientés serveurs comme PHP ou des outils comme Ajax, ce livre vous permettra aussi de faire vos premiers pas sur ces différentes technologies. Dans cette seconde édition, le livre intègre de nouveaux chapitres présentant notamment : le framework AngularsJS, les nouveautés ajoutées à JavaScript au travers d'EcmaScript 6, le serveur d'applications Node.js (alternative aux serveurs de type LAMP), le serveur de données Mongo DB (serveur noSQL orienté Big Data). Tous les chapitres du livre intègrent de nombreux exemples largement commentés et en progression logique. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr" (source : quatrième de couverture)Note de contenu :
Côte titre : Fs/22892 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/22892 Fs/22892 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleApprendre à développer un site web avec PHP et MySQL : exercices pratiques et corrigés / Olivier Rollet
PermalinkApprendre la programmation orientée objet avec le langage Python : avec exercices pratiques et corrigés / Vincent Boucheny
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkJSP avec Eclipse et Tomcat:Entraînez-vous à concevoir des applications Web en environnement J2EE / François-Xavier Sennesal
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