University Sétif 1 FERHAT ABBAS Faculty of Sciences
Détail de l'auteur
Auteur Drouillon, Frédéric |
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Titre : Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++ Type de document : texte imprimé Auteurs : Drouillon, Frédéric Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2015 Importance : 1 vol. (556 p.) Présentation : ill., couv. ill Format : 22 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9386-7 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Allegro (informatique)
Jeux vidéo: Programmation
C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)
ProgrammationIndex. décimale : 005.133 Langages de programmation spécifiques Résumé :
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnagesNote de contenu :
Sommaire
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleur, dessin
5. Images
6. Les évènements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10. Animation, sprites
11. Décor, monde
12. Personnages dans un décor
13. Collisions entre personnages
ÂCôte titre : Fs/15127-15131 Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++ [texte imprimé] / Drouillon, Frédéric . - Nantes : Editions Eni, 2015 . - 1 vol. (556 p.) : ill., couv. ill ; 22 cm.
ISBN : 978-2-7460-9386-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Allegro (informatique)
Jeux vidéo: Programmation
C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)
ProgrammationIndex. décimale : 005.133 Langages de programmation spécifiques Résumé :
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnagesNote de contenu :
Sommaire
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleur, dessin
5. Images
6. Les évènements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10. Animation, sprites
11. Décor, monde
12. Personnages dans un décor
13. Collisions entre personnages
ÂCôte titre : Fs/15127-15131 Exemplaires (5)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/15127 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15128 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15129 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15130 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/15131 Fs/15127-15131 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Du C au C++ : de la programmation procédurale à l'objet Type de document : texte imprimé Auteurs : Drouillon, Frédéric, Auteur Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Nantes : Editions Eni Année de publication : 2014 Collection : Ressources informatiques Importance : 1 vol. (911 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9020-0 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Ce livre s'adresse aux développeurs débutants qui souhaitent maîtriser la conception algorithmique en s'appuyant sur le langage C puis sur le langage C++. Il est particulièrement adapté aux étudiants en licence d'informatique ou prépa scientifique et première année d'école d'ingénieur. L'efficacité, la complémentarité mais aussi la généricité des langages C et C++ vont permettre au lecteur d'acquérir un savoir faire fondamental en programmation informatique pour évoluer ensuite facilement vers d'autres langages de développement.
Au-delà du fonctionnement de ces langages, l'auteur fournit ce qu'il faut de précision et de pratique pour que le lecteur se les approprie et les maîtrise ; chaque section théorique est suivie d'une section "Mise en pratique" dédiée, composée d'exercices diversifiés et une section "Expérimentation" propose des études de cas. Les six premiers chapitres concernent l'apprentissage du langage C et les premières armes en algorithmique, des variables simples aux tableaux et structures jusqu'aux pointeurs.
Ensuite au chapitre 7 les fonctionnalités et la dimension objet du langage C++ sont exposées. Notamment une partie sur la communication entre objets est développée. Tous les points importants sont abordés avec des petits programmes d'illustration. Le lecteur trouvera là un marchepied conséquent vers le monde de l'objet qui lui donnera les clés d'autres langages objet comme C# ou Java par exemple. La suite du livre apporte des approfondissements avec l'étude des listes en C et des conteneurs qui en sont l'implémentation en C++.
En langage C sont expliquées les listes chainées dynamiques, mais également les piles et les files ainsi que les arbres, essentiellement les arbres binaires. Pour ce faire, un chapitre expose la récursivité, élément incontournable pour l'implémentation des arbres. Ensuite les conteneurs du C++ sont détaillés et leurs principales caractéristiques explorées, l'objectif étant d'en faciliter l'utilisation.Note de contenu :
Sommaire
Introduction
Chapitre 1. Variables simples
Chapitre 2. Les contrôles des blocs d'instructions
Chapitre 3. Les structures
Chapitre 4. Les tableaux
Chapitre 5. Structuration d'un programme
Chapitre 6. Les pointeurs
Chapitre 7. La dimension objet, le C++
Chapitre 8. Récursivité
Chapitre 9. Listes en C
Chapitre 10. Listes en C++ (conteneurs)Côte titre : Fs/22917 Du C au C++ : de la programmation procédurale à l'objet [texte imprimé] / Drouillon, Frédéric, Auteur . - 2e éd. . - Nantes : Editions Eni, 2014 . - 1 vol. (911 p.) : ill. ; 24 cm. - (Ressources informatiques) .
ISBN : 978-2-7460-9020-0
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Ce livre s'adresse aux développeurs débutants qui souhaitent maîtriser la conception algorithmique en s'appuyant sur le langage C puis sur le langage C++. Il est particulièrement adapté aux étudiants en licence d'informatique ou prépa scientifique et première année d'école d'ingénieur. L'efficacité, la complémentarité mais aussi la généricité des langages C et C++ vont permettre au lecteur d'acquérir un savoir faire fondamental en programmation informatique pour évoluer ensuite facilement vers d'autres langages de développement.
Au-delà du fonctionnement de ces langages, l'auteur fournit ce qu'il faut de précision et de pratique pour que le lecteur se les approprie et les maîtrise ; chaque section théorique est suivie d'une section "Mise en pratique" dédiée, composée d'exercices diversifiés et une section "Expérimentation" propose des études de cas. Les six premiers chapitres concernent l'apprentissage du langage C et les premières armes en algorithmique, des variables simples aux tableaux et structures jusqu'aux pointeurs.
Ensuite au chapitre 7 les fonctionnalités et la dimension objet du langage C++ sont exposées. Notamment une partie sur la communication entre objets est développée. Tous les points importants sont abordés avec des petits programmes d'illustration. Le lecteur trouvera là un marchepied conséquent vers le monde de l'objet qui lui donnera les clés d'autres langages objet comme C# ou Java par exemple. La suite du livre apporte des approfondissements avec l'étude des listes en C et des conteneurs qui en sont l'implémentation en C++.
En langage C sont expliquées les listes chainées dynamiques, mais également les piles et les files ainsi que les arbres, essentiellement les arbres binaires. Pour ce faire, un chapitre expose la récursivité, élément incontournable pour l'implémentation des arbres. Ensuite les conteneurs du C++ sont détaillés et leurs principales caractéristiques explorées, l'objectif étant d'en faciliter l'utilisation.Note de contenu :
Sommaire
Introduction
Chapitre 1. Variables simples
Chapitre 2. Les contrôles des blocs d'instructions
Chapitre 3. Les structures
Chapitre 4. Les tableaux
Chapitre 5. Structuration d'un programme
Chapitre 6. Les pointeurs
Chapitre 7. La dimension objet, le C++
Chapitre 8. Récursivité
Chapitre 9. Listes en C
Chapitre 10. Listes en C++ (conteneurs)Côte titre : Fs/22917 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/22917 Fs/22917 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible