Titre : |
Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++ |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Drouillon, Frédéric |
Editeur : |
Nantes : Editions Eni |
Année de publication : |
2015 |
Importance : |
1 vol. (556 p.) |
Présentation : |
ill., couv. ill |
Format : |
22 cm. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7460-9386-7 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Informatique
|
Mots-clés : |
Informatique
Allegro (informatique)
Jeux vidéo: Programmation
C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)
Programmation |
Index. décimale : |
005.133 Langages de programmation spécifiques |
Résumé : |
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnages |
Note de contenu : |
Sommaire
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleur, dessin
5. Images
6. Les évènements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10. Animation, sprites
11. Décor, monde
12. Personnages dans un décor
13. Collisions entre personnages
 |
Côte titre : |
Fs/15127-15131 |
Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++ [texte imprimé] / Drouillon, Frédéric . - Nantes : Editions Eni, 2015 . - 1 vol. (556 p.) : ill., couv. ill ; 22 cm. ISBN : 978-2-7460-9386-7 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Informatique
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Mots-clés : |
Informatique
Allegro (informatique)
Jeux vidéo: Programmation
C (langage de programmation)
C plus-plus (langage de programmation)
Programmation |
Index. décimale : |
005.133 Langages de programmation spécifiques |
Résumé : |
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnages |
Note de contenu : |
Sommaire
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleur, dessin
5. Images
6. Les évènements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10. Animation, sprites
11. Décor, monde
12. Personnages dans un décor
13. Collisions entre personnages
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Côte titre : |
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