University Sétif 1 FERHAT ABBAS Faculty of Sciences
Détail de l'indexation
Ouvrages de la bibliothèque en indexation 005.1 - Programmation
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Titre : 3ds Max:Modéliser pour le jeu vidéo : Techniques professionnelles de modélisation de personnages,de véhicules et de décors Type de document : texte imprimé Auteurs : Andrew Gahan ; Jean-François Le Maréchal Editeur : Paris : Pearson Année de publication : 2011 Importance : 1 vol. (320 p.) Présentation : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7440-2469-6 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Autodesk 3D Studio (logiciel)
Modélisation tridimensionnelle
Jeux vidéo: Conception et construction
ÂIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Tout pour maîtriser les techniques de modélisation sous 3ds Max et améliorer la qualité de ses personnages, accessoires et décors. Des chapitres organisés sous forme de didacticiels thématiques conviviaux.
Un guide indispensable pour faire carrière dans l'industrie du jeu :
Des astuces de professionnels pour créer des modèles 3D adaptés aux jeux vidéo et aux systèmes de simulation.
De nombreux exemples de travaux de qualité professionnelle.
Traite aussi bien les aspects techniques que l'organisation et la mise en valeur de son travail.
Des méthodes pour concevoir son portfolio et l'agrémenter de travaux de grande qualité.
Inclus ! Un DVD contenant tous les fichiers requis pour mener à bien les projets du livre, des exemples d'objets que vous pourrez ajouter à vos créations personnelles, et plus de 2Go de références photographiques tirées de prises de vues d'un hôpital victorien abandonné, qui vous serviront à créer vos propres niveaux, modèles et scènes de jeux. Un site compagnon doté d'un forum d'échange très actif que l'auteur ouvrira aux francophones dès la sortie du livre.Note de contenu :
Sommaire
Création d'un objet basse résolution
Création d'un modèle basse résolution 2
Création de maps de texture à partir de photographies
Le mapping de normales
Création d'objets complexes à partir de primitives
Véhicule basse résolution
Personnages haute résolution et basse résolution
Environnement de résolution moyenne
Portfolio et entretienCôte titre : Fs/9653-9656 3ds Max:Modéliser pour le jeu vidéo : Techniques professionnelles de modélisation de personnages,de véhicules et de décors [texte imprimé] / Andrew Gahan ; Jean-François Le Maréchal . - Paris : Pearson, 2011 . - 1 vol. (320 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-7440-2469-6
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Autodesk 3D Studio (logiciel)
Modélisation tridimensionnelle
Jeux vidéo: Conception et construction
ÂIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Tout pour maîtriser les techniques de modélisation sous 3ds Max et améliorer la qualité de ses personnages, accessoires et décors. Des chapitres organisés sous forme de didacticiels thématiques conviviaux.
Un guide indispensable pour faire carrière dans l'industrie du jeu :
Des astuces de professionnels pour créer des modèles 3D adaptés aux jeux vidéo et aux systèmes de simulation.
De nombreux exemples de travaux de qualité professionnelle.
Traite aussi bien les aspects techniques que l'organisation et la mise en valeur de son travail.
Des méthodes pour concevoir son portfolio et l'agrémenter de travaux de grande qualité.
Inclus ! Un DVD contenant tous les fichiers requis pour mener à bien les projets du livre, des exemples d'objets que vous pourrez ajouter à vos créations personnelles, et plus de 2Go de références photographiques tirées de prises de vues d'un hôpital victorien abandonné, qui vous serviront à créer vos propres niveaux, modèles et scènes de jeux. Un site compagnon doté d'un forum d'échange très actif que l'auteur ouvrira aux francophones dès la sortie du livre.Note de contenu :
Sommaire
Création d'un objet basse résolution
Création d'un modèle basse résolution 2
Création de maps de texture à partir de photographies
Le mapping de normales
Création d'objets complexes à partir de primitives
Véhicule basse résolution
Personnages haute résolution et basse résolution
Environnement de résolution moyenne
Portfolio et entretienCôte titre : Fs/9653-9656 Exemplaires (4)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/9653 Fs/9653-9656 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/9654 Fs/9653-9656 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/9655 Fs/9653-9656 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/9656 Fs/9653-9656 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : ADA 95 : Orientation objet, structures de données et algorithmes Type de document : texte imprimé Auteurs : Philippe Gabrini Editeur : Bruxelles : de Boek Année de publication : 2000 Importance : 1 vol. (672 p.) Présentation : ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-3790-8 Note générale : Bibliogr. p.663-664,index p.665-672 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Algorithme
Programmation orientée objet
Langage AdaIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Destiné aux professeurs et étudiants du premier cycle en informatique, ce manuel a trois objectifs :
introduire la programmation orientée objet en Ada 95
décrire des structures de données avancées
présenter un certain nombre d'algorithmes classiques.
Après avoir exposé les concepts de base de la programmation orientée objet, accompagnés des éléments du langage de programmation Ada 95 qui en permettent l'application, le livre présente en particulier :
un rappel sur l'analyse des algorithmes (notation grand 0)
diverses sortes d'arborescence (arbres binaires, arbres binaires de recherche, arbres équilibrés AVL, arbres B)
des méthodes de tri interne (tri de Shell, tri du monceau, tri radiculaire)
des méthodes de tri externe (tri par fusion, tri polyphasé)
le type de données abstrait Table accompagné de divers algorithmes de recherche, de la technique du hachage et des méthodes qui lui sont associées pour la résolution des collisions
les graphes (algorithmes de Prim, de Floyd, de Warshall, de Dijkstra)
les ensembles (algorithme de Kruskal)
les chaînes de caractères et les algorithmes pour l'opération de recherche d'une sous-chaîne dans une chaîne.Note de contenu :
Sommaire
Génie logiciel et orientation objet
Programmation orientée objet : hiérarchie et polymorphisme
Arborescences
Arbres binaires de recherche
Arborescences spécialisées
Tris internes et externes
Tables
Graphes
Ensembles
Chaînes de caractèresCôte titre : Fs/8126-8129 ADA 95 : Orientation objet, structures de données et algorithmes [texte imprimé] / Philippe Gabrini . - Bruxelles : de Boek, 2000 . - 1 vol. (672 p.) : ill. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-8041-3790-8
Bibliogr. p.663-664,index p.665-672
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Algorithme
Programmation orientée objet
Langage AdaIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Destiné aux professeurs et étudiants du premier cycle en informatique, ce manuel a trois objectifs :
introduire la programmation orientée objet en Ada 95
décrire des structures de données avancées
présenter un certain nombre d'algorithmes classiques.
Après avoir exposé les concepts de base de la programmation orientée objet, accompagnés des éléments du langage de programmation Ada 95 qui en permettent l'application, le livre présente en particulier :
un rappel sur l'analyse des algorithmes (notation grand 0)
diverses sortes d'arborescence (arbres binaires, arbres binaires de recherche, arbres équilibrés AVL, arbres B)
des méthodes de tri interne (tri de Shell, tri du monceau, tri radiculaire)
des méthodes de tri externe (tri par fusion, tri polyphasé)
le type de données abstrait Table accompagné de divers algorithmes de recherche, de la technique du hachage et des méthodes qui lui sont associées pour la résolution des collisions
les graphes (algorithmes de Prim, de Floyd, de Warshall, de Dijkstra)
les ensembles (algorithme de Kruskal)
les chaînes de caractères et les algorithmes pour l'opération de recherche d'une sous-chaîne dans une chaîne.Note de contenu :
Sommaire
Génie logiciel et orientation objet
Programmation orientée objet : hiérarchie et polymorphisme
Arborescences
Arbres binaires de recherche
Arborescences spécialisées
Tris internes et externes
Tables
Graphes
Ensembles
Chaînes de caractèresCôte titre : Fs/8126-8129 Exemplaires (4)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/8126 Fs/8126-8129 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/8127 Fs/8126-8129 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/8128 Fs/8126-8129 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/8129 Fs/8126-8129 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Algorithmes fondamentaux et langage C : codage, alternatives, boucles, tableaux, modularité Type de document : texte imprimé Auteurs : Imbert, Jean-Louis, Auteur Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2008 Collection : Technosup (Paris), ISSN 1275-3955 Importance : 1 vol. (308 p.) Présentation : ill., couv. ill. Format : 26 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7298-3867-6 Note générale : 978-2-7298-3867-6 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Programmation
Langage C
codageIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
L'ouvrage : niveau A (IUT - BTS - 1er cycle)
Recouvrant les différents programmes officiels d'IUT et de licences, l'ouvrage apporte aux débutants en programmation, étudiants ou autodidactes, une introduction à l'algorithmique et aux structures de données. Il contient également quelques aspects de génie logiciel et il guide le lecteur dans l'apprentissage du langage C et de la compilation.
Son originalité est la définition d'une sémantique opérationnelle claire et simple des différents types d'instructions. Cette sémantique explique la transformation de l'état de la machine induit par chaque instruction. Elle est illustrée par des schémas dits sémantiques qui montrent l'évolution des états de la mémoire au fil des instructions. Tous les algorithmes de base et de nombreux exemples sont illustrés par ces schémas qui permettent de bien comprendre leur fonctionnement.
Des exercices corrigés complètent l'exposé pour mieux l'assimiler et permettre au lecteur de se tester.
Un second ouvrage du même auteur prolonge la démarche en développant des notions avancées notamment sur les tableaux, le pointeur de langage, la modularité dans les programmes...Note de contenu :
Sommaire
Informatique générale
Notions de codage
Introduction à l'algorithmique
Les alternatives
Boucles et récursivité
Le langage C
Les types composés
Les tableaux
Les tableaux : recherche et complexité
Les tableaux : tris
Annexes
A1. Makefile
A2. Eclipse et CppDoc
CorrigésCôte titre : Fs/12537,Fs/11687-11691,Fs/13026-13027,Fs/4586-4588 Algorithmes fondamentaux et langage C : codage, alternatives, boucles, tableaux, modularité [texte imprimé] / Imbert, Jean-Louis, Auteur . - Paris : Ellipses, 2008 . - 1 vol. (308 p.) : ill., couv. ill. ; 26 cm. - (Technosup (Paris), ISSN 1275-3955) .
ISBN : 978-2-7298-3867-6
978-2-7298-3867-6
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Programmation
Langage C
codageIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
L'ouvrage : niveau A (IUT - BTS - 1er cycle)
Recouvrant les différents programmes officiels d'IUT et de licences, l'ouvrage apporte aux débutants en programmation, étudiants ou autodidactes, une introduction à l'algorithmique et aux structures de données. Il contient également quelques aspects de génie logiciel et il guide le lecteur dans l'apprentissage du langage C et de la compilation.
Son originalité est la définition d'une sémantique opérationnelle claire et simple des différents types d'instructions. Cette sémantique explique la transformation de l'état de la machine induit par chaque instruction. Elle est illustrée par des schémas dits sémantiques qui montrent l'évolution des états de la mémoire au fil des instructions. Tous les algorithmes de base et de nombreux exemples sont illustrés par ces schémas qui permettent de bien comprendre leur fonctionnement.
Des exercices corrigés complètent l'exposé pour mieux l'assimiler et permettre au lecteur de se tester.
Un second ouvrage du même auteur prolonge la démarche en développant des notions avancées notamment sur les tableaux, le pointeur de langage, la modularité dans les programmes...Note de contenu :
Sommaire
Informatique générale
Notions de codage
Introduction à l'algorithmique
Les alternatives
Boucles et récursivité
Le langage C
Les types composés
Les tableaux
Les tableaux : recherche et complexité
Les tableaux : tris
Annexes
A1. Makefile
A2. Eclipse et CppDoc
CorrigésCôte titre : Fs/12537,Fs/11687-11691,Fs/13026-13027,Fs/4586-4588 Exemplaires (11)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/11687 Fs/11687-11691 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Sorti jusqu'au 18/12/2024Fs/11688 Fs/11687-11691 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/11689 Fs/11687-11691 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/11690 Fs/11687-11691 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/11691 Fs/11687-11691 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/12537 Fs/12537 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/13026 Fs/13026-13027 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/13027 Fs/13026-13027 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/4587 Fs/4586-4588 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/4588 Fs/4586-4588 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/4586 Fs/4586-4588 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémy Malgouyres, Auteur Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 2002 Collection : Sciences sup Importance : 1 vol. (305 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-006624-7 Note générale : Bibliogr. p. 301. Index Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Algorithmes : Problèmes et exercices
Infographie : Problèmes et exercices
Imagerie tridimensionnelle : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées, la représentation des éclairages... Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. La première partie traite des bases de l'infographie en deux dimensions. La seconde partie est consacrée à la modélisation et présente un certain nombre d'outils servant à élaborer et coder des scènes en trois dimensions. La troisième aborde les algorithmes nécessaires à l'affichage des objets et au déplacement du point de vue d'une scène. Pour finir, l'auteur présente le lancer de rayon qui repose sur une modélisation du parcours de la lumière dans une scène et sur les interactions entre les objets et la lumière. Des exercices corrigés complètent la plupart des chapitresNote de contenu :
Sommaire
Images 2D et qualques primitives graphiques
Dessiner une droite
Remplissage de polygones
Fenêtrage de polygones 2D
Modélisation géométrique
Matrices, courbes paramétrées
Courbes hermitiennes et de Bézier
Courbes B-splines
Polyèdres et quadriques
Modélisation 3D à l'aide de courbes planes
Surfaces de Bézier
Surfaces B-splines
Outils pour la modélisation
Affichage rapide et navigation
Élimination des parties cachées : Algorithme du Z-buffer
Modèles d'illumination
Interpolation de valeurs aux sommets, lissages, textures
Changement de repères et navigation
Affichage réaliste : lancer de rayons
Lancer de rayons
Calcul d'intersections rayon-objet
Modèles d'illumination pour le lancer de rayons
Accélération du lancer de rayons : arbres BSP
Sources étendues, échantillonnage stochastique
Plaquage de textures
Annexes : Images numériques et couleurs
Corrigé des exercicesCôte titre : Fs/8144 Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D [texte imprimé] / Rémy Malgouyres, Auteur . - Paris : Dunod, 2002 . - 1 vol. (305 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Sciences sup) .
ISBN : 978-2-10-006624-7
Bibliogr. p. 301. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Algorithmes : Problèmes et exercices
Infographie : Problèmes et exercices
Imagerie tridimensionnelle : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées, la représentation des éclairages... Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. La première partie traite des bases de l'infographie en deux dimensions. La seconde partie est consacrée à la modélisation et présente un certain nombre d'outils servant à élaborer et coder des scènes en trois dimensions. La troisième aborde les algorithmes nécessaires à l'affichage des objets et au déplacement du point de vue d'une scène. Pour finir, l'auteur présente le lancer de rayon qui repose sur une modélisation du parcours de la lumière dans une scène et sur les interactions entre les objets et la lumière. Des exercices corrigés complètent la plupart des chapitresNote de contenu :
Sommaire
Images 2D et qualques primitives graphiques
Dessiner une droite
Remplissage de polygones
Fenêtrage de polygones 2D
Modélisation géométrique
Matrices, courbes paramétrées
Courbes hermitiennes et de Bézier
Courbes B-splines
Polyèdres et quadriques
Modélisation 3D à l'aide de courbes planes
Surfaces de Bézier
Surfaces B-splines
Outils pour la modélisation
Affichage rapide et navigation
Élimination des parties cachées : Algorithme du Z-buffer
Modèles d'illumination
Interpolation de valeurs aux sommets, lissages, textures
Changement de repères et navigation
Affichage réaliste : lancer de rayons
Lancer de rayons
Calcul d'intersections rayon-objet
Modèles d'illumination pour le lancer de rayons
Accélération du lancer de rayons : arbres BSP
Sources étendues, échantillonnage stochastique
Plaquage de textures
Annexes : Images numériques et couleurs
Corrigé des exercicesCôte titre : Fs/8144 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/8144 Fs/8144 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Algorithmique : des bases à la programmation orientée objet en Java ; avec exercices et corrigés Type de document : texte imprimé Auteurs : Hervé Boisgontier, Auteur Mention d'édition : Nouvelle. éd. Editeur : ENI Année de publication : 2019 Collection : Ressources informatiques (Nantes), ISSN 1627-8224. Importance : 1 vol. (430 p.) Présentation : ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-01949-4 Note générale : Notice réd. d'après la couv.
IndexLangues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Algorithmes : Manuels d'enseignement supérieur
Algorithmes : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Tous les langages de programmation ont leurs spécificités mais lorsqu'un développeur crée un nouveau programme, la première étape est toujours la même : réfléchir à l'enchainement des différentes actions à réaliser par la machine. L'objectif de ce livre est de vous apprendre à comprendre et concevoir les algorithmes permettant le fonctionnement d'un programme. Pour cela, après une introduction générale sur l'algorithmique, vous apprenez les bases de la programmation en utilisant du pseudo-code : variables, conditionnelles, boucles, tableaux, procédures et fonctions.
Ensuite, ce livre présente les concepts de la programmation orientée objet, utilisée par la plupart des langages actuels, en utilisant l'algorithmique mais également comment programmer en orienté objet avec Java. Ainsi, vous apprenez à créer des classes et des instances de celles-ci, à créer des associations entre elles, à utiliser la notion d'héritage, de classes abstraites et d'interfaces. Vous serez capable de traiter des exceptions et de traquer les bugs de vos applications.
Enfin, le dernier chapitre du livre est consacré à l'organisation de la mémoire afin de mieux comprendre le fonctionnement de la programmation. Afin de vous aider à mettre en pratique et à développer votre maîtrise de l'algorithmique et de Java, des exercices sont proposés avec leurs corrections en pseudo-code ainsi que leurs implémentations en Java. La plupart des algorithmes de ce livre sont implémentés en Java et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site editions-eni.Note de contenu :
Sommaire
Introduction à l’algorithmique
Le pseudo-code
Les conditionnelles
Les boucles
Les tableaux
Les procédures et fonctions
La programmation orientée objet
Les relations entre les classes
Les éléments abstraits
Les erreurs et les exceptions
La mémoire
Côte titre : Fs/24159-24160 Algorithmique : des bases à la programmation orientée objet en Java ; avec exercices et corrigés [texte imprimé] / Hervé Boisgontier, Auteur . - Nouvelle. éd. . - [S.l.] : ENI, 2019 . - 1 vol. (430 p.) : ill. ; 21 cm. - (Ressources informatiques (Nantes), ISSN 1627-8224.) .
ISBN : 978-2-409-01949-4
Notice réd. d'après la couv.
Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Algorithmes : Manuels d'enseignement supérieur
Algorithmes : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Tous les langages de programmation ont leurs spécificités mais lorsqu'un développeur crée un nouveau programme, la première étape est toujours la même : réfléchir à l'enchainement des différentes actions à réaliser par la machine. L'objectif de ce livre est de vous apprendre à comprendre et concevoir les algorithmes permettant le fonctionnement d'un programme. Pour cela, après une introduction générale sur l'algorithmique, vous apprenez les bases de la programmation en utilisant du pseudo-code : variables, conditionnelles, boucles, tableaux, procédures et fonctions.
Ensuite, ce livre présente les concepts de la programmation orientée objet, utilisée par la plupart des langages actuels, en utilisant l'algorithmique mais également comment programmer en orienté objet avec Java. Ainsi, vous apprenez à créer des classes et des instances de celles-ci, à créer des associations entre elles, à utiliser la notion d'héritage, de classes abstraites et d'interfaces. Vous serez capable de traiter des exceptions et de traquer les bugs de vos applications.
Enfin, le dernier chapitre du livre est consacré à l'organisation de la mémoire afin de mieux comprendre le fonctionnement de la programmation. Afin de vous aider à mettre en pratique et à développer votre maîtrise de l'algorithmique et de Java, des exercices sont proposés avec leurs corrections en pseudo-code ainsi que leurs implémentations en Java. La plupart des algorithmes de ce livre sont implémentés en Java et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site editions-eni.Note de contenu :
Sommaire
Introduction à l’algorithmique
Le pseudo-code
Les conditionnelles
Les boucles
Les tableaux
Les procédures et fonctions
La programmation orientée objet
Les relations entre les classes
Les éléments abstraits
Les erreurs et les exceptions
La mémoire
Côte titre : Fs/24159-24160 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/24159 Fs/24159-24160 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/24160 Fs/24159-24160 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponiblePermalinkPermalinkPermalinkAlgorithmique, structures des données et programmation Pascal et C++, 1. Algorithmique, structures des données et programmation Pascal et C++ / Serigne Bira Gueye
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