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Auteur Sarah Lacaze |
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Scratch et Raspberry Pi - S'initier à l'électronique et à la robotique par le jeu / Sarah Lacaze
Titre : Scratch et Raspberry Pi - S'initier à l'électronique et à la robotique par le jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Sarah Lacaze, Auteur ; Mocq,François, Auteur Editeur : Saint-Herblain : Éd. ENI Année de publication : 2017 Importance : 1 vol (517 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-01158-0 Note générale : 978-2-409-01158-0 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Scratch est un langage de programmation visuelle à base de blocs. Son utilisation avec un Raspberry Pi facilite le contrôle de composants électroniques et lève le frein de l'apprentissage d'un langage textuel. Utiliser Scratch avec un Raspberry Pi permet de découvrir l'électronique et de concevoir facilement des projets Makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique à destination de toute personne souhaitant découvrir l'électronique et créer facilement ses premiers projets. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation du Raspberry Pi et de Scratch, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures à travers la réalisation d'un jeu vidéo. Puis, le lecteur est invité à se familiariser avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), à réaliser ses premiers circuits et à créer ses premiers programmes. La seconde partie du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour réaliser entre autres des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette pour ses jeux vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'ouvrir la voie à l'imagination du lecteur, qu'il soit néophyte ou expérimenté. Le livre se termine par la découverte du potentiel créatif de trois cartes : la Pibrella et la Sense HAT qui sont spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Côte titre : Fs/23405-23407 Scratch et Raspberry Pi - S'initier à l'électronique et à la robotique par le jeu [texte imprimé] / Sarah Lacaze, Auteur ; Mocq,François, Auteur . - Saint-Herblain : Éd. ENI, 2017 . - 1 vol (517 p.) ; 24 cm.
ISBN : 978-2-409-01158-0
978-2-409-01158-0
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique Index. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Scratch est un langage de programmation visuelle à base de blocs. Son utilisation avec un Raspberry Pi facilite le contrôle de composants électroniques et lève le frein de l'apprentissage d'un langage textuel. Utiliser Scratch avec un Raspberry Pi permet de découvrir l'électronique et de concevoir facilement des projets Makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique à destination de toute personne souhaitant découvrir l'électronique et créer facilement ses premiers projets. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation du Raspberry Pi et de Scratch, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures à travers la réalisation d'un jeu vidéo. Puis, le lecteur est invité à se familiariser avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), à réaliser ses premiers circuits et à créer ses premiers programmes. La seconde partie du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour réaliser entre autres des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette pour ses jeux vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'ouvrir la voie à l'imagination du lecteur, qu'il soit néophyte ou expérimenté. Le livre se termine par la découverte du potentiel créatif de trois cartes : la Pibrella et la Sense HAT qui sont spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Côte titre : Fs/23405-23407 Exemplaires (3)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/23405 Fs/23405-23407 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/23406 Fs/23405-23407 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/23407 Fs/23405-23407 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleScratch / Sarah Lacaze
Titre : Scratch : S'initier à la programmation par le jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Sarah Lacaze, Auteur Editeur : Saint-Herblain : Éd. ENI Année de publication : 2016 Collection : Ressources informatiques (Nantes), ISSN 1627-8224 Importance : 1 vol. (522 p.) Présentation : ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-00333-2 Note générale : 978-2-409-00333-2 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Scratch (langage de programmation)
jeu. développementIndex. décimale : 005.1 Programmation Résumé :
Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour les parents et les enseignants qui souhaitent faire découvrir la démarche de la programmation informatique aux plus jeunes et plus généralement pour tous ceux qui souhaitent se lancer de façon ludique dans la programmation. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation de l'interface et de la palette, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Chaque élément présenté est illustré d'exemples et de projets concrets pour inciter le lecteur à créer ses propres programmes dès les premières pages. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de cible, jeu de tir, jeu de sport, jeu de plateforme, jeu de réflexion, jeu d'exploration... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux et animations proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs plus expérimentés. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Introduction - Présentation - L'interface - La palette graphique - Les mouvements - Le stylo - Les sons - L'apparence - Les procédures - Les opérateurs - Les variables - Les listes - Les blocs personnalisés - Les jeux vidéo - Les jeux de labyrinthe - Les jeux de cible - Les jeux de tir - Les jeux de sport - Les jeux de plateforme - Les jeux de réflexion - Les jeux utilisant la webcam - Un jeu d'exploration - Les extensions - ConclusionNote de contenu :
Sommaire
Introduction
Présentation
L'interface
La palette graphique
Les mouvements
Le stylo
Les sons
L'apparence
Les procédures
Les opérateurs
Les variables
Les listes
Les blocs personnalisés
Les jeux vidéo
Les jeux de labyrinthe
Les jeux de cible
Les jeux de tir
Les jeux de sport
Les jeux de plateforme
Les jeux de réflexion
Les jeux utilisant la webcam
Un jeu d'exploration
Les extensions
ConclusionCôte titre : Fs/23402-23404 Scratch : S'initier à la programmation par le jeu [texte imprimé] / Sarah Lacaze, Auteur . - Saint-Herblain : Éd. ENI, 2016 . - 1 vol. (522 p.) : ill. ; 21 cm. - (Ressources informatiques (Nantes), ISSN 1627-8224) .
ISBN : 978-2-409-00333-2
978-2-409-00333-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Scratch (langage de programmation)
jeu. développementIndex. décimale : 005.1 Programmation Résumé :
Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour les parents et les enseignants qui souhaitent faire découvrir la démarche de la programmation informatique aux plus jeunes et plus généralement pour tous ceux qui souhaitent se lancer de façon ludique dans la programmation. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation de l'interface et de la palette, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Chaque élément présenté est illustré d'exemples et de projets concrets pour inciter le lecteur à créer ses propres programmes dès les premières pages. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de cible, jeu de tir, jeu de sport, jeu de plateforme, jeu de réflexion, jeu d'exploration... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux et animations proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs plus expérimentés. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Introduction - Présentation - L'interface - La palette graphique - Les mouvements - Le stylo - Les sons - L'apparence - Les procédures - Les opérateurs - Les variables - Les listes - Les blocs personnalisés - Les jeux vidéo - Les jeux de labyrinthe - Les jeux de cible - Les jeux de tir - Les jeux de sport - Les jeux de plateforme - Les jeux de réflexion - Les jeux utilisant la webcam - Un jeu d'exploration - Les extensions - ConclusionNote de contenu :
Sommaire
Introduction
Présentation
L'interface
La palette graphique
Les mouvements
Le stylo
Les sons
L'apparence
Les procédures
Les opérateurs
Les variables
Les listes
Les blocs personnalisés
Les jeux vidéo
Les jeux de labyrinthe
Les jeux de cible
Les jeux de tir
Les jeux de sport
Les jeux de plateforme
Les jeux de réflexion
Les jeux utilisant la webcam
Un jeu d'exploration
Les extensions
ConclusionCôte titre : Fs/23402-23404 Exemplaires (3)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/23402 Fs/23402-23404 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/23403 Fs/23402-23404 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/23404 Fs/23402-23404 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible