University Sétif 1 FERHAT ABBAS Faculty of Sciences
Détail de l'auteur
Auteur Hugues Bersini |
Documents disponibles écrits par cet auteur
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Titre : Apprendre la programmation Web avec Python et Django : Principes et bonnes pratiques pour les sites Web dynamiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexis, Pierre, Auteur ; Hugues Bersini, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2012 Collection : Collection noire (Paris. 2002) Importance : 1 vol (319 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-13499-5 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Microsoft Excel (logiciel)
Microsoft Windows 95 (système d'exploitation des ordinateurs)
Microsoft Excel pour Windows (logiciel)
Microsoft Windows (logiciels)
Tableurs : LogicielsIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Enfin un ouvrage pour étudiants détaillant tous les principes de la programmation web moderne, avec l'un des frame works de développement web les plus ambitieux : Django, basé sur le langage Python !
Un manuel autonome reprenant tous les fondements de la programmation web, au fil d'une étude de cas inspirée de Facebook
Abondamment illustré d'exemples inspirés de Facebook et rappelant les bonnes pratiques du domaine (modèle MVC, diagrammes UML, patterns), voici un livre de cours magistral et moderne sur la programmation web dynamique, que tous les enseignants en informatique peuvent utiliser. Complet et autonome, il pose solidement les fondamentaux de la conception web, avec ou sans framework : HTML5/CSS3, dynamisme alimenté par bases relationnelles SQL, sessions, JavaScript et Ajax, sans oublier de fournir au lecteur d'essentiels rappels en programmation objet, voire de montrer... ce qu'il ne faut pas faire en CGI !
Le langage Python et le framework Django sont introduits en douceur, et l'utilisation des vues, templates, formulaires et modèles Django, conformément aux principes MVC exposés dans la première partie, est illustrée au fil de l'étude de cas. L'annexe complète le manuel par une explication pas à pas de l'installation de l'environnement de développement, tant sous Windows et Mac OS X que sous GNU/Linux : Python, Django, Eclipse, PyDev et les Web Developer Tools.
A qui s'adresse ce livre ?
Etudiants en informatique (IUT, écoles d'ingénieurs) et leurs enseignants ;
Développeurs web (PHP, Java, etc.) qui souhaitent passer à Python & Django ;
Développeurs C, C++ qui souhaitent une introduction systématique à la programmation web.
Sur le site www.editions-eyrolles.com
Le code source de l'étude de cas est disponible sur le site d'accompagnement du livre.Note de contenu :
Sommaire
Première partie - Les notions essentielles
Comment fonctionne un site web ?
Programmation orientée objet et framework MVC
Rappels sur le langage Python
Rappels sur HTML5, CSS et JavaScript
Mise en application : un site web inspiré de Facebook
Premier contact avec les bases relationnelles et SQL Ã partir d'un exemple en CGI
Deuxième partie - Mise en application avec Django
Les vues Django : orchestration et architecture
Les templates Django : séparation et réutilisation des rendus HTML
Les formulaires Django
Les modèles Django
Comprendre et utiliser les sessions
En finir avec Trombinoscoop
Des sites web encore plus dynamiques avec Ajax
Annexe A - Installation de l'environnement de développement
Que faut-il installer ?
Installation de Python
Installation de Django
Installation de Java
Installation d'Eclipse
Installation du plug-in Eclipse PyDev
Installation de Web Developer Tools pour Eclipse
Premier projet de test
Ai-je bien compris ?
IndexCôte titre : Fs/12505,Fs/11532-11535,Fs/13056-13057 Apprendre la programmation Web avec Python et Django : Principes et bonnes pratiques pour les sites Web dynamiques [texte imprimé] / Alexis, Pierre, Auteur ; Hugues Bersini, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2012 . - 1 vol (319 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Collection noire (Paris. 2002)) .
ISBN : 978-2-212-13499-5
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Microsoft Excel (logiciel)
Microsoft Windows 95 (système d'exploitation des ordinateurs)
Microsoft Excel pour Windows (logiciel)
Microsoft Windows (logiciels)
Tableurs : LogicielsIndex. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
Enfin un ouvrage pour étudiants détaillant tous les principes de la programmation web moderne, avec l'un des frame works de développement web les plus ambitieux : Django, basé sur le langage Python !
Un manuel autonome reprenant tous les fondements de la programmation web, au fil d'une étude de cas inspirée de Facebook
Abondamment illustré d'exemples inspirés de Facebook et rappelant les bonnes pratiques du domaine (modèle MVC, diagrammes UML, patterns), voici un livre de cours magistral et moderne sur la programmation web dynamique, que tous les enseignants en informatique peuvent utiliser. Complet et autonome, il pose solidement les fondamentaux de la conception web, avec ou sans framework : HTML5/CSS3, dynamisme alimenté par bases relationnelles SQL, sessions, JavaScript et Ajax, sans oublier de fournir au lecteur d'essentiels rappels en programmation objet, voire de montrer... ce qu'il ne faut pas faire en CGI !
Le langage Python et le framework Django sont introduits en douceur, et l'utilisation des vues, templates, formulaires et modèles Django, conformément aux principes MVC exposés dans la première partie, est illustrée au fil de l'étude de cas. L'annexe complète le manuel par une explication pas à pas de l'installation de l'environnement de développement, tant sous Windows et Mac OS X que sous GNU/Linux : Python, Django, Eclipse, PyDev et les Web Developer Tools.
A qui s'adresse ce livre ?
Etudiants en informatique (IUT, écoles d'ingénieurs) et leurs enseignants ;
Développeurs web (PHP, Java, etc.) qui souhaitent passer à Python & Django ;
Développeurs C, C++ qui souhaitent une introduction systématique à la programmation web.
Sur le site www.editions-eyrolles.com
Le code source de l'étude de cas est disponible sur le site d'accompagnement du livre.Note de contenu :
Sommaire
Première partie - Les notions essentielles
Comment fonctionne un site web ?
Programmation orientée objet et framework MVC
Rappels sur le langage Python
Rappels sur HTML5, CSS et JavaScript
Mise en application : un site web inspiré de Facebook
Premier contact avec les bases relationnelles et SQL Ã partir d'un exemple en CGI
Deuxième partie - Mise en application avec Django
Les vues Django : orchestration et architecture
Les templates Django : séparation et réutilisation des rendus HTML
Les formulaires Django
Les modèles Django
Comprendre et utiliser les sessions
En finir avec Trombinoscoop
Des sites web encore plus dynamiques avec Ajax
Annexe A - Installation de l'environnement de développement
Que faut-il installer ?
Installation de Python
Installation de Django
Installation de Java
Installation d'Eclipse
Installation du plug-in Eclipse PyDev
Installation de Web Developer Tools pour Eclipse
Premier projet de test
Ai-je bien compris ?
IndexCôte titre : Fs/12505,Fs/11532-11535,Fs/13056-13057 Exemplaires (7)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/11532 Fs/11532-11535 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Sorti jusqu'au 11/03/2025Fs/11533 Fs/11532-11535 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Sorti jusqu'au 11/03/2025Fs/11534 Fs/11532-11535 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Sorti jusqu'au 12/03/2025Fs/11535 Fs/11532-11535 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/12505 Fs/12505 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/13056 Fs/13056-13057 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/13057 Fs/13056-13057 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : L'orienté objet : Cours et exercices en UML,JAVA Type de document : texte imprimé Auteurs : Hugues Bersini ; D'lvan Wellesz Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2002 Importance : 1 vol (550 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-11108-8 Note générale : 978-2-212-11108-8 Langues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Programmation orienté objetIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
L'approche objet est enseignée dons les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économique fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java jusqu'à UML, en passant par C# et C ++. Cet ouvrage ambitieux décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C ++ ; UML mais aussi services Web, RMI, Corba, bases de données objet... chaque chapitre débute par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en C++, Java, C# et UML. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java/C ++) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Note de contenu :
Sommaire
Principes de base : quel objet pour l'informatique ? Un objet sans classe..
n'a pas de classe
Du faire savoir au savoir-faire..
du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ? L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper
Les graphes
Petite chimie OO amusante.Côte titre : Fs/8537 L'orienté objet : Cours et exercices en UML,JAVA [texte imprimé] / Hugues Bersini ; D'lvan Wellesz . - Paris : Ellipses, 2002 . - 1 vol (550 p.) : ill. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-212-11108-8
978-2-212-11108-8
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Informatique
Programmation orienté objetIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
L'approche objet est enseignée dons les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économique fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java jusqu'à UML, en passant par C# et C ++. Cet ouvrage ambitieux décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C ++ ; UML mais aussi services Web, RMI, Corba, bases de données objet... chaque chapitre débute par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en C++, Java, C# et UML. A qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java/C ++) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Note de contenu :
Sommaire
Principes de base : quel objet pour l'informatique ? Un objet sans classe..
n'a pas de classe
Du faire savoir au savoir-faire..
du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ? L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper
Les graphes
Petite chimie OO amusante.Côte titre : Fs/8537 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/8537 Fs/8537 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : La Programmation orientée objet Type de document : texte imprimé Auteurs : Hugues Bersini, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2008 Collection : Collection noire (Paris. 2002) Importance : 1 vol. (XI-616 p.) Présentation : ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-12441-5 Note générale : La couv. porte en plus : "cours et exercices en UML 2 avec Java 5, C#2, C++, Python, PHP 5 et LINQ"
IndexLangues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Programmation Index. décimale : 005.1 Programmation Résumé :
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++, l'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2 Cette quatrième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires: Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet par le langage innovant de requête objet LINQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++. Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
SOMMAIRE
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie et biologie OO amusante
Design patternsLa Programmation orientée objet [texte imprimé] / Hugues Bersini, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2008 . - 1 vol. (XI-616 p.) : ill. ; 23 cm. - (Collection noire (Paris. 2002)) .
ISBN : 978-2-212-12441-5
La couv. porte en plus : "cours et exercices en UML 2 avec Java 5, C#2, C++, Python, PHP 5 et LINQ"
Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Programmation Index. décimale : 005.1 Programmation Résumé :
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++, l'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2 Cette quatrième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires: Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet par le langage innovant de requête objet LINQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++. Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
SOMMAIRE
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie et biologie OO amusante
Design patternsExemplaires (4)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/4489 Fs/4486-4489 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/4488 Fs/4486-4489 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/4486 Fs/4486-4489 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/4487 Fs/4486-4489 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : La Programmation orientée objet : Cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C# 4, C++, Python, PHP 5 et LinQ Type de document : texte imprimé Auteurs : Hugues Bersini, Auteur Mention d'édition : 5e éd. Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2011 Collection : Collection noire (Paris. 2002) Importance : 1 vol. (644 p.) Présentation : ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-12806-2 Note générale : La couv. porte en plus : "cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C#4, C++, Python, PHP 5 et LINQ"
IndexLangues : Français (fre) Catégories : Informatique Mots-clés : Programmation
UML 2Index. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
aL'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par .Net et C++.
L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2
Cette cinquième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multi-threading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, LinQ mais aussi les services web, Cobra, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet LinQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++.
À qui s'adresse ce livre ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.comNote de contenu : Sommaire
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie et biologie OO amusante
Design patternsCôte titre : Fs/6707-6712,Fs/7807-7809 La Programmation orientée objet : Cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C# 4, C++, Python, PHP 5 et LinQ [texte imprimé] / Hugues Bersini, Auteur . - 5e éd. . - Paris : Eyrolles, 2011 . - 1 vol. (644 p.) : ill. ; 23 cm. - (Collection noire (Paris. 2002)) .
ISBN : 978-2-212-12806-2
La couv. porte en plus : "cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C#4, C++, Python, PHP 5 et LINQ"
Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Informatique Mots-clés : Programmation
UML 2Index. décimale : 005.1 - Programmation Résumé :
aL'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par .Net et C++.
L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2
Cette cinquième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multi-threading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, LinQ mais aussi les services web, Cobra, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet LinQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++.
À qui s'adresse ce livre ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.comNote de contenu : Sommaire
Principes de base : quel objet pour l'informatique
Un objet sans classe... n'a pas de classe
Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
Ici Londres : les objets parlent aux objets
Collaboration entre classes
Méthodes ou messages ?
L'encapsulation des attributs
Les classes et leur jardin secret
Vie et mort des objets
UML 2
Héritage
Redéfinition des méthodes
Abstraite, cette classe est sans objet
Clonage, comparaison et assignation d'objets
Interfaces
Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
Multithreading
Programmation événementielle
Persistance d'objets
Et si on faisait un petit flipper ?
Les graphes
Petite chimie et biologie OO amusante
Design patternsCôte titre : Fs/6707-6712,Fs/7807-7809 Exemplaires (9)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/6707 Fs/6707-6712 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/6708 Fs/6707-6712 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/6709 Fs/6707-6712 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/6710 Fs/6707-6712 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/6711 Fs/6707-6712 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/6712 Fs/6707-6712 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/7807 Fs/7807-7809 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/7808 Fs/7807-7809 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleFs/7809 Fs/7807-7809 livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : La programmation orientée objet : Cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#, C++ et Java, y compris Android Type de document : texte imprimé Auteurs : Hugues Bersini, Auteur Mention d'édition : 7e éd. Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2017 Collection : Collection noire (Paris. 2002) Importance : 1 vol. (672 p.) Présentation : ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-67399-9 Note générale : Index Langues : Français (fre) Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique)
UML (informatique) : Problèmes et exercices
Python (langage de programmation) : Problèmes et exercices
PHP (langage de programmation) : Problèmes et exercices
C# (langage de programmation) : Problèmes et exercices
C plus-plus (langage de programmation) : Problèmes et exercices
Java (langage de programmation) : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 005.1 Programmation Résumé :
Le manuel indispensable à tout étudiant en informatique (IUT, écoles spécialisées, écoles d'ingénieurs)
Cette septième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multithreading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java (y compris pour Android) et C#, C++, Python, PHP, UML 2, mais aussi les services web, Corba, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet Linq et enfin les design patterns.
Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java (y compris Android), Python, PHP, C# et C++.
A qui s'adresse cet ouvrage ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java [y compris pour Android], Python, PHP, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
Sommaire :
P. 1. Chapitre 1 Principes de base : quel objet pour l'informatique ?
P. 2. Le trio
P. 2. Stockage des objets en mémoire
P. 7. L'objet dans sa version passive
P. 9. L'objet dans sa version active
P. 11. Introduction à la notion de classe
P. 14. Des objets en interaction
P. 16. Des objets soumis à une hiérarchie
P. 18. Polymorphisme
P. 21. Chapitre 2 Un objet sans classe... n'a pas de classe
P. 22. Constitution d'une classe d'objets
P. 26. La classe comme module fonctionnel
P. 29. La classe comme garante de son bon usage
P. 30. La classe comme module opérationnel
P. 32. Un premier petit programme complet dans les cinq langages
P. 45. La classe et la logistique de développement
P. 46. Exercices
P. 51. Chapitre 3 Du faire savoir au savoir-faire du procédural à l'OO
P. 52. Objectif objet : les aventures de l'OO
P. 53. Mise en pratique
P. 53. Analyse
P. 55. Conception
P. 56. Conséquences de l'orientation objet
P. 59. Chapitre 4 Ici Londres : les objets parlent aux objets
P. 60. Envois de messages
P. 61. Association de classes
P. 63. Dépendance de classes
P. 66. Réaction en chaîne de messages
P. 67. Exercices
P. 69. Chapitre 5 Collaboration entre classes
P. 70. Pour en finir avec la lutte des classes
P. 70. La compilation Java : effet domino
P. 71. En C(...), Python, PHP ou C++
P. 73. De l'association unidirectionnelle à l'association bidirectionnelle
P. 76. Auto-association
P. 78. Paquets et espaces de noms
P. 81. Exercices
P. 83. Chapitre 6 Méthodes ou messages ?
P. 84. Passage d'arguments prédéfinis dans les messages
P. 89. Passage d'argument objet dans les messages
P. 97. Une méthode est-elle d'office un message ?
P. 100. La mondialisation des messages
P. 101. Exercices
P. 107. Chapitre 7 L'encapsulation des attributs
P. 108. Accès aux attributs d'un objet
P. 114. Encapsulation : pour quoi faire ?
P. 119. Exercices
P. 121. Chapitre 8 Les classes et leur jardin secret
P. 122. Encapsulation des méthodes
P. 126. Les niveaux intermédiaires d'encapsulation
P. 130. Exercices
P. 131. Chapitre 9 Vie et mort des objets
P. 132. Question de mémoire
P. 139. C++ : le programmeur est le seul maître à bord
P. 143. En Java, C(...), Python et PHP : la chasse au gaspi
P. 150. Exercices
P. 155. Chapitre 10 UML
P. 156. Diagrammes UML
P. 156. Représentation graphique standardisée
P. 157. Du tableau noir à l'ordinateur
P. 159. Programmer par cycles courts en superposant les diagrammes
P. 160. Diagramme de classe et diagramme de séquence
P. 161. Diagramme de classe
P. 197. Les bienfaits d'UML
P. 200. Diagramme de séquence
P. 206. Diagramme d'états-trasitions
P. 210. Exercices
P. 217. Chapitre 11 Héritage
P. 218. Comment regrouper les classes dans des superclasses ?
P. 219. Héritage des attributs
P. 224. Héritage ou composition ?
P. 225. Économiser en ajoutant des classes ?
P. 226. Héritage des méthodes
P. 235. La recherche des méthodes dans la hiérarchie
P. 236. Encapsulation protected
P. 237. Héritage et constructeurs
P. 243. Héritage public en C++
P. 244. Le multihéritage
P. 255. Exercices
P. 261. Chapitre 12 Redéfinition des méthodes
P. 262. La redéfinition des méthodes
P. 263. Beaucoup de verbiage mais peu d'actes véritables
P. 264. Un match de football polymorphique
P. 296. Exercices
P. 307. Chapitre 13 Abstraite, cette classe est sans objet
P. 308. De Canaletto à Turner
P. 308. Des classes sans objet
P. 309. Du principe de l'abstraction à l'abstraction syntaxique
P. 318. Un petit supplément de polymorphisme
P. 322. Exercices
P. 333. Chapitre 14 Clonage, comparaison et affectation d'objets
P. 334. Introduction à la classe Object
P. 336. Décortiquons la classe Object
P. 338. Test d'égalité de deux objets
P. 343. Le clonage d'objets
P. 347. Égalité et clonage d'objets en Python
P. 348. Égalité et clonage d'objets en PHP
P. 350. Égalité, clonage et affectation d'objets en C++
P. 361. En C(...), un cocktail de Java et de C++
P. 367. Exercices
P. 369. Chapitre 15 Interfaces
P. 370. Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité
P. 370. Java, C(...) et PHP : interface et héritage
P. 372. Les trois raisons d'être des interfaces
P. 385. Les interfaces dans UML 2
P. 387. En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp
P. 390. Interfaces : du local à Internet
P. 391. Exercices
P. 395. Chapitre Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
P. 396. Objets distribués sur le réseau : pourquoi ?
P. 400. RMI (Remote Method Invocation
P. 406. Corba (Common Object Request Broker Architecture)
P. 414. Ajoutons un peu de flexibilité à tout cela
P. 418. Les services web sur .Net
P. 430. Exercices
P. 433. Chapitre 17 Multithreading
P. 435. Informatique séquentielle
P. 436. Multithreading
P. 437. Implémentation en Java
P. 440. Implémentation en C(...)
P. 442. Implémentation en Python
P. 443. L'effet du multithreading sur les diagrammes de séquence UML
P. 444. Du multithreading aux applications distribuées
P. 445. Des threads équirépartis
P. 447. Synchroniser les threads
P. 455. Exercices
P. 459. Chapitre 18 Programmation événementielle
P. 460. Des objets qui s'observent
P. 461. En Java
P. 464. En C(...) : les délégués
P. 473. En Python : tout reste à faire
P. 475. Un feu de signalisation plus réaliste
P. 477. Exercices
P. 479. Chapitre 19 Persistance d'objets
P. 480. Sauvegarder l'état entre deux exécutions
P. 481. Simple sauvegarde sur fichier
P. 488. Sauvegarder les objets sans les dénaturer : la sérialisation
P. 493. Les bases de données relationnelles
P. 506. Réservation de places de spectacles
P. 511. Les bases de données relationnelles-objet
P. 514. Les bases de données orientées objet
P. 516. Django et Python
P. 518. LINQ
P. 524. Exercices
P. 527. Chapitre 20 Et si on faisait un petit flipper ?
P. 528. Généralités sur le flipper et les GUI
P. 540. Retour au Flipper
P. 553. Un petit tennis
P. 561. Chapitre 21 Les graphes
P. 562. Le monde regorge de réseaux
P. 563. Tout d'abord : juste un ensemble d'objets
P. 565. Liste liée
P. 571. La généricité en C++
P. 575. La généricité en Java et C(...)
P. 581. Passons aux graphes
P. 586. Exercices
P. 591. Chapitre 22 Petite chimie OO amusante
P. 592. Pourquoi de la chimie OO ?
P. 593. Les diagrammes de classes du réacteur chimique
P. 609. La simulation immunologique en OO ?
P. 615. Chapitre 23 Programmation Java sous Android
P. 617. Un petit calculateur élémentaire
P. 645. Chapitre 24 Design patterns
P. 646. Introduction aux design patterns
P. 647. Les patterns « trucs et ficelles »
P. 655. Les patterns qui se jettent à l'OO
P. 669. IndexCôte titre : Fs/19578 La programmation orientée objet : Cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#, C++ et Java, y compris Android [texte imprimé] / Hugues Bersini, Auteur . - 7e éd. . - Paris : Eyrolles, 2017 . - 1 vol. (672 p.) : ill. ; 23 cm. - (Collection noire (Paris. 2002)) .
ISBN : 978-2-212-67399-9
Index
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Programmation orientée objets (informatique)
UML (informatique) : Problèmes et exercices
Python (langage de programmation) : Problèmes et exercices
PHP (langage de programmation) : Problèmes et exercices
C# (langage de programmation) : Problèmes et exercices
C plus-plus (langage de programmation) : Problèmes et exercices
Java (langage de programmation) : Problèmes et exercicesIndex. décimale : 005.1 Programmation Résumé :
Le manuel indispensable à tout étudiant en informatique (IUT, écoles spécialisées, écoles d'ingénieurs)
Cette septième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multithreading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java (y compris pour Android) et C#, C++, Python, PHP, UML 2, mais aussi les services web, Corba, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet Linq et enfin les design patterns.
Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java (y compris Android), Python, PHP, C# et C++.
A qui s'adresse cet ouvrage ?
Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java [y compris pour Android], Python, PHP, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.Note de contenu :
Sommaire :
P. 1. Chapitre 1 Principes de base : quel objet pour l'informatique ?
P. 2. Le trio
P. 2. Stockage des objets en mémoire
P. 7. L'objet dans sa version passive
P. 9. L'objet dans sa version active
P. 11. Introduction à la notion de classe
P. 14. Des objets en interaction
P. 16. Des objets soumis à une hiérarchie
P. 18. Polymorphisme
P. 21. Chapitre 2 Un objet sans classe... n'a pas de classe
P. 22. Constitution d'une classe d'objets
P. 26. La classe comme module fonctionnel
P. 29. La classe comme garante de son bon usage
P. 30. La classe comme module opérationnel
P. 32. Un premier petit programme complet dans les cinq langages
P. 45. La classe et la logistique de développement
P. 46. Exercices
P. 51. Chapitre 3 Du faire savoir au savoir-faire du procédural à l'OO
P. 52. Objectif objet : les aventures de l'OO
P. 53. Mise en pratique
P. 53. Analyse
P. 55. Conception
P. 56. Conséquences de l'orientation objet
P. 59. Chapitre 4 Ici Londres : les objets parlent aux objets
P. 60. Envois de messages
P. 61. Association de classes
P. 63. Dépendance de classes
P. 66. Réaction en chaîne de messages
P. 67. Exercices
P. 69. Chapitre 5 Collaboration entre classes
P. 70. Pour en finir avec la lutte des classes
P. 70. La compilation Java : effet domino
P. 71. En C(...), Python, PHP ou C++
P. 73. De l'association unidirectionnelle à l'association bidirectionnelle
P. 76. Auto-association
P. 78. Paquets et espaces de noms
P. 81. Exercices
P. 83. Chapitre 6 Méthodes ou messages ?
P. 84. Passage d'arguments prédéfinis dans les messages
P. 89. Passage d'argument objet dans les messages
P. 97. Une méthode est-elle d'office un message ?
P. 100. La mondialisation des messages
P. 101. Exercices
P. 107. Chapitre 7 L'encapsulation des attributs
P. 108. Accès aux attributs d'un objet
P. 114. Encapsulation : pour quoi faire ?
P. 119. Exercices
P. 121. Chapitre 8 Les classes et leur jardin secret
P. 122. Encapsulation des méthodes
P. 126. Les niveaux intermédiaires d'encapsulation
P. 130. Exercices
P. 131. Chapitre 9 Vie et mort des objets
P. 132. Question de mémoire
P. 139. C++ : le programmeur est le seul maître à bord
P. 143. En Java, C(...), Python et PHP : la chasse au gaspi
P. 150. Exercices
P. 155. Chapitre 10 UML
P. 156. Diagrammes UML
P. 156. Représentation graphique standardisée
P. 157. Du tableau noir à l'ordinateur
P. 159. Programmer par cycles courts en superposant les diagrammes
P. 160. Diagramme de classe et diagramme de séquence
P. 161. Diagramme de classe
P. 197. Les bienfaits d'UML
P. 200. Diagramme de séquence
P. 206. Diagramme d'états-trasitions
P. 210. Exercices
P. 217. Chapitre 11 Héritage
P. 218. Comment regrouper les classes dans des superclasses ?
P. 219. Héritage des attributs
P. 224. Héritage ou composition ?
P. 225. Économiser en ajoutant des classes ?
P. 226. Héritage des méthodes
P. 235. La recherche des méthodes dans la hiérarchie
P. 236. Encapsulation protected
P. 237. Héritage et constructeurs
P. 243. Héritage public en C++
P. 244. Le multihéritage
P. 255. Exercices
P. 261. Chapitre 12 Redéfinition des méthodes
P. 262. La redéfinition des méthodes
P. 263. Beaucoup de verbiage mais peu d'actes véritables
P. 264. Un match de football polymorphique
P. 296. Exercices
P. 307. Chapitre 13 Abstraite, cette classe est sans objet
P. 308. De Canaletto à Turner
P. 308. Des classes sans objet
P. 309. Du principe de l'abstraction à l'abstraction syntaxique
P. 318. Un petit supplément de polymorphisme
P. 322. Exercices
P. 333. Chapitre 14 Clonage, comparaison et affectation d'objets
P. 334. Introduction à la classe Object
P. 336. Décortiquons la classe Object
P. 338. Test d'égalité de deux objets
P. 343. Le clonage d'objets
P. 347. Égalité et clonage d'objets en Python
P. 348. Égalité et clonage d'objets en PHP
P. 350. Égalité, clonage et affectation d'objets en C++
P. 361. En C(...), un cocktail de Java et de C++
P. 367. Exercices
P. 369. Chapitre 15 Interfaces
P. 370. Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité
P. 370. Java, C(...) et PHP : interface et héritage
P. 372. Les trois raisons d'être des interfaces
P. 385. Les interfaces dans UML 2
P. 387. En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp
P. 390. Interfaces : du local à Internet
P. 391. Exercices
P. 395. Chapitre Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
P. 396. Objets distribués sur le réseau : pourquoi ?
P. 400. RMI (Remote Method Invocation
P. 406. Corba (Common Object Request Broker Architecture)
P. 414. Ajoutons un peu de flexibilité à tout cela
P. 418. Les services web sur .Net
P. 430. Exercices
P. 433. Chapitre 17 Multithreading
P. 435. Informatique séquentielle
P. 436. Multithreading
P. 437. Implémentation en Java
P. 440. Implémentation en C(...)
P. 442. Implémentation en Python
P. 443. L'effet du multithreading sur les diagrammes de séquence UML
P. 444. Du multithreading aux applications distribuées
P. 445. Des threads équirépartis
P. 447. Synchroniser les threads
P. 455. Exercices
P. 459. Chapitre 18 Programmation événementielle
P. 460. Des objets qui s'observent
P. 461. En Java
P. 464. En C(...) : les délégués
P. 473. En Python : tout reste à faire
P. 475. Un feu de signalisation plus réaliste
P. 477. Exercices
P. 479. Chapitre 19 Persistance d'objets
P. 480. Sauvegarder l'état entre deux exécutions
P. 481. Simple sauvegarde sur fichier
P. 488. Sauvegarder les objets sans les dénaturer : la sérialisation
P. 493. Les bases de données relationnelles
P. 506. Réservation de places de spectacles
P. 511. Les bases de données relationnelles-objet
P. 514. Les bases de données orientées objet
P. 516. Django et Python
P. 518. LINQ
P. 524. Exercices
P. 527. Chapitre 20 Et si on faisait un petit flipper ?
P. 528. Généralités sur le flipper et les GUI
P. 540. Retour au Flipper
P. 553. Un petit tennis
P. 561. Chapitre 21 Les graphes
P. 562. Le monde regorge de réseaux
P. 563. Tout d'abord : juste un ensemble d'objets
P. 565. Liste liée
P. 571. La généricité en C++
P. 575. La généricité en Java et C(...)
P. 581. Passons aux graphes
P. 586. Exercices
P. 591. Chapitre 22 Petite chimie OO amusante
P. 592. Pourquoi de la chimie OO ?
P. 593. Les diagrammes de classes du réacteur chimique
P. 609. La simulation immunologique en OO ?
P. 615. Chapitre 23 Programmation Java sous Android
P. 617. Un petit calculateur élémentaire
P. 645. Chapitre 24 Design patterns
P. 646. Introduction aux design patterns
P. 647. Les patterns « trucs et ficelles »
P. 655. Les patterns qui se jettent à l'OO
P. 669. IndexCôte titre : Fs/19578 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Fs/19578 Fs/19578 Livre Bibliothéque des sciences Français Disponible
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