Prêtable
Titre : | L'orienté objet : Cours et exercices en UML 2 avec python, java, C# et c++ |
Auteurs : | Hugues Bersini ; Ivan Wellesez |
Type de document : | texte imprimé |
Mention d'édition : | 2ème éd. |
Editeur : | Paris [France] : Editions Eyrolles, 2004 |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-212-11538-3 |
Format : | VI-550 p. / ill.; couv.ill. en coul. / 24 cm. |
Langues: | Français |
Langues originales: | Français |
Index. décimale : | 005.117 (Programmation orienté objet) |
Catégories : | |
Mots-clés: | Programmation java ; Langage C++ ; Langage C# ; Programmation orientée objet ; Langage UML2 |
Résumé : |
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++.
L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++... en UML 2 Cette deuxième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : UML 2, Python, Java et C#, C++ mais aussi les services Web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en Python, Java, C#, C++ et UML 2. à qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent. |
Note de contenu : |
Sommaire :
Chapitre 1: Principes de base : quel objet pour l'informatique ? Chapitre 2: Un objet sans classe n'a pas de classe Chapitre 3: Du faire savoir au savoir faire, du procédural à l'OO Chapitre 4: Ici Londres, les objets parlent aux objets Chapitre 5: Collaborations entre classes Chapitre 6: Méthodes ou messages ? Chapitre 7: L'encapsulation des attributs Chapitre 8: Les classes et leur jardin secret Chapitre 9: Vie et mort des objets Chapitre 10: UML 2 Chapitre 11: Héritage Chapitre 12: Redéfinition des méthodes Chapitre 13: Abstraites, cette classe est sans objet Chapitre 14: Clonage, comparaison d'objets Chapitre 15: Interfaces Chapitre 16: Distributions gratuites d'objets : pour services rendus sur le réseau Chapitre 17: Programmation événementielle Chapitre 18: Persistances d'objets Chapitre 19: Et si on faisait un petit flipper ? Chapitre 20: Les graphes Chapitre 21: Petite chimie OO amusante Chapitre 22: Design patterns |
Exemplaires (2)
Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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F8/2359 | Livre | Bibliothèque de la Faculté de Technologie | Salle des livres | Disponible |
F8/2360 | Livre | Bibliothèque de la Faculté de Technologie | Salle des livres | Disponible |