University Sétif 1 FERHAT ABBAS Faculty of Sciences
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Auteur LAKHFIF, A |
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CHUNK PARSING pour l'arabe / BOUSSAKINE, Salima
Titre : CHUNK PARSING pour l'arabe Type de document : texte imprimé Auteurs : BOUSSAKINE, Salima ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2012 Importance : 1 vol (40f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie logiciel
TALN
chunk parsing
langue arabeIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0024 CHUNK PARSING pour l'arabe [texte imprimé] / BOUSSAKINE, Salima ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2012 . - 1 vol (40f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie logiciel
TALN
chunk parsing
langue arabeIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0024 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0024 MAI/0024 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Construction d'un corpus de tweets en langue arabe Type de document : texte imprimé Auteurs : Nebais, sonia ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2017 Importance : 1 vol (61f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
TwitterAPI
Corpus
Langue arabe.Index. décimale : 004 Informatique Résumé : R´esum´e :
Avec la croissance r´ecente des syst`emes d’information mobiles et la disponibilit´e
accrue de t´el´ephones intelligents, les m´edias sociaux sont devenus une grande partie
de la vie quotidienne dans la plupart des soci´et´es. Ce d´eveloppement a entraˆın´e la
cr´eation de quantit´es massives de donn´ees : les donn´ees qui, lorsqu’elles sont analys´ees,
peuvent ˆetre utilis´ees pour extraire des informations pr´ecieuses sur une vari´et´e de sujets.
Avec plus de 500 millions de Tweets chaque jour, Twitter a gagn´e une popularit´e
consid´erable au cours des derni`eres ann´ees et est devenu une plate-forme attrayante
pour les entreprises, les politiciens, les marketeurs et d’autres qui souhaitent partager
des informations et / ou des opinions. La grande quantit´e de contenu g´en´er´e par l’utilisateur, le fait que certains Tweets ont un emplacement spatial et l’acc`es public aux
donn´ees via l’API Twitter sont des avantages qui rendent ce r´eseau de micro-blogging
adapt´e `a l’exploration de donn´ees des messages. Malgr´e la popularit´e de Twitter pour
la recherche, il y a tr`es peu de corpus pour l’arabe publiquement disponibles, et ceux
qui sont disponibles sont trop petits. Ceci est en partie dˆu `a un certain nombre de probl`emes associ´es `a la cr´eation de corpus Twitter, principalement la nature de la langue
Arabe qui diff`ere des langues Indo-europ´eennes sur plusieurs aspects, tel que le jeu de
caract`ere, l’orientation, le script, etc.
Dans ce m´emoire de MASTER, nous avons construit un corpus des tweets en Arabe.
Les tweets sont collect´es en utilisant la biblioth`eque TwitterAPI de Twitter et sont organis´es
selon plusieurs crit`eres. Notre corpus est sauvegard´e dans des fichiers XML,
facilitant, ainsi son utilisation par des applications tierces. Nous proposons, aussi, une
interface utilisateur permettant la navigation et la recherche dans le corpus, ainsi que
la collecte en temps r´eel des tweets.Note de contenu : Table des mati`eres
R´esum´e II
Liste des tables IV
Liste des figures VI
Introduction g´en´eral 1
1 Les Corpus de textes et le Traitement Automatique des Langues (TAL) 4
1.1 Introduction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 D´efinition du corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Caract´eristiques des corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.1 Taille : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.2 Langage : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4 Pourquoi utiliser les Corpora : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.5 Les Avantages des donn´ees de corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6 Le dialecte alg´erien : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7 Le rˆole du corpus dans les tˆaches TAL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2 les r´eseaux sociaux 12
2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 Les r´eseaux sociaux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.1 D´efinition : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.2 L’´emergence des r´eseaux sociaux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.3 L’impact des r´eseaux sociaux dans notre vie : . . . . . . . . . . . 15
2.3 Twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3.1 Pr´esentation de twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3.2 Les caract´eristiques de tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4 Choix de twitter pour construire notre corpus : . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5 l’´etat d’art : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.6 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3 Extraction des donn´ees 25
3.1 Introduction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2 Twitter API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.1 Rest API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.2 Search API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.2.3 Streaming API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3 Mise en Å“uvre : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4 Cr´eation du corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.1 liste des domaines : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.2 Collection des donn´ees : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.4.3 Pr´etraitement des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.4.4 Stockage des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.5 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4 Impl´ementation 37
4.1 Introduction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2 Environnement logiciel et mat´eriel de d´eveloppement . . . . . . . . . . . 37
4.2.1 Environnement du mat´erielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.2 Environnement logiciel : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.3 Langage de programmation : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.4 Interface de programmation Twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.3 Twitter API r´eglage : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.3.1 Cr´eation d’une application twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.3.2 Obtenir des informations d’identification de Twitter : . . . . . . . 40
4.3.3 Cr´eation de Twitter Connexion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4 Architecture de l’application : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.5 Interface graphique : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.6 Mode d’emploi : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.6.1 Lancement de l’application : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.6.2 Simple recherche de tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.6.3 Sauvegarde des Tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.6.4 Importer des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.7 Statistiques sur les tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.7.1 Nombre des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.7.2 Nombre des mots : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.7.3 Nombre des utilisateurs : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.7.4 Nombre des hashtag : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.7.5 Nombre des tweets contient au moins un utilisateur mentionn´es : 51
4.7.6 Nombre des tweets contient au moins un hyperlien : . . . . . . . . 52
4.7.7 Nombre des tweets contient au moins un hashtag : . . . . . . . . 53
4.8 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Conclusion g´en´erale 55
BIBLIOGRAPHIE 57
WEBOGRAPHIE 62
Côte titre : MAI/0178 En ligne : https://drive.google.com/file/d/17P_W8uHDqiaArznhYOTLjwQcEkYbU6L3/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Construction d'un corpus de tweets en langue arabe [texte imprimé] / Nebais, sonia ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2017 . - 1 vol (61f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
TwitterAPI
Corpus
Langue arabe.Index. décimale : 004 Informatique Résumé : R´esum´e :
Avec la croissance r´ecente des syst`emes d’information mobiles et la disponibilit´e
accrue de t´el´ephones intelligents, les m´edias sociaux sont devenus une grande partie
de la vie quotidienne dans la plupart des soci´et´es. Ce d´eveloppement a entraˆın´e la
cr´eation de quantit´es massives de donn´ees : les donn´ees qui, lorsqu’elles sont analys´ees,
peuvent ˆetre utilis´ees pour extraire des informations pr´ecieuses sur une vari´et´e de sujets.
Avec plus de 500 millions de Tweets chaque jour, Twitter a gagn´e une popularit´e
consid´erable au cours des derni`eres ann´ees et est devenu une plate-forme attrayante
pour les entreprises, les politiciens, les marketeurs et d’autres qui souhaitent partager
des informations et / ou des opinions. La grande quantit´e de contenu g´en´er´e par l’utilisateur, le fait que certains Tweets ont un emplacement spatial et l’acc`es public aux
donn´ees via l’API Twitter sont des avantages qui rendent ce r´eseau de micro-blogging
adapt´e `a l’exploration de donn´ees des messages. Malgr´e la popularit´e de Twitter pour
la recherche, il y a tr`es peu de corpus pour l’arabe publiquement disponibles, et ceux
qui sont disponibles sont trop petits. Ceci est en partie dˆu `a un certain nombre de probl`emes associ´es `a la cr´eation de corpus Twitter, principalement la nature de la langue
Arabe qui diff`ere des langues Indo-europ´eennes sur plusieurs aspects, tel que le jeu de
caract`ere, l’orientation, le script, etc.
Dans ce m´emoire de MASTER, nous avons construit un corpus des tweets en Arabe.
Les tweets sont collect´es en utilisant la biblioth`eque TwitterAPI de Twitter et sont organis´es
selon plusieurs crit`eres. Notre corpus est sauvegard´e dans des fichiers XML,
facilitant, ainsi son utilisation par des applications tierces. Nous proposons, aussi, une
interface utilisateur permettant la navigation et la recherche dans le corpus, ainsi que
la collecte en temps r´eel des tweets.Note de contenu : Table des mati`eres
R´esum´e II
Liste des tables IV
Liste des figures VI
Introduction g´en´eral 1
1 Les Corpus de textes et le Traitement Automatique des Langues (TAL) 4
1.1 Introduction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 D´efinition du corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Caract´eristiques des corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.1 Taille : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.2 Langage : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4 Pourquoi utiliser les Corpora : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.5 Les Avantages des donn´ees de corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6 Le dialecte alg´erien : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7 Le rˆole du corpus dans les tˆaches TAL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2 les r´eseaux sociaux 12
2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 Les r´eseaux sociaux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.1 D´efinition : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.2 L’´emergence des r´eseaux sociaux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.3 L’impact des r´eseaux sociaux dans notre vie : . . . . . . . . . . . 15
2.3 Twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3.1 Pr´esentation de twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3.2 Les caract´eristiques de tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4 Choix de twitter pour construire notre corpus : . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5 l’´etat d’art : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.6 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3 Extraction des donn´ees 25
3.1 Introduction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2 Twitter API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.1 Rest API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.2 Search API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.2.3 Streaming API : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3 Mise en Å“uvre : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4 Cr´eation du corpus : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.1 liste des domaines : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.2 Collection des donn´ees : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.4.3 Pr´etraitement des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.4.4 Stockage des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.5 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4 Impl´ementation 37
4.1 Introduction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2 Environnement logiciel et mat´eriel de d´eveloppement . . . . . . . . . . . 37
4.2.1 Environnement du mat´erielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.2 Environnement logiciel : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.3 Langage de programmation : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.4 Interface de programmation Twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.3 Twitter API r´eglage : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.3.1 Cr´eation d’une application twitter : . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.3.2 Obtenir des informations d’identification de Twitter : . . . . . . . 40
4.3.3 Cr´eation de Twitter Connexion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4 Architecture de l’application : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.5 Interface graphique : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.6 Mode d’emploi : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.6.1 Lancement de l’application : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.6.2 Simple recherche de tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.6.3 Sauvegarde des Tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.6.4 Importer des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.7 Statistiques sur les tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.7.1 Nombre des tweets : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.7.2 Nombre des mots : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.7.3 Nombre des utilisateurs : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.7.4 Nombre des hashtag : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.7.5 Nombre des tweets contient au moins un utilisateur mentionn´es : 51
4.7.6 Nombre des tweets contient au moins un hyperlien : . . . . . . . . 52
4.7.7 Nombre des tweets contient au moins un hashtag : . . . . . . . . 53
4.8 Conclusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Conclusion g´en´erale 55
BIBLIOGRAPHIE 57
WEBOGRAPHIE 62
Côte titre : MAI/0178 En ligne : https://drive.google.com/file/d/17P_W8uHDqiaArznhYOTLjwQcEkYbU6L3/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0178 MAI/0178 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible"Control des mouvements d'avatar en utilisant la technique ""Inverse Kenimatics"" " / Cheraga,k.abdelmoumene
Titre : "Control des mouvements d'avatar en utilisant la technique ""Inverse Kenimatics"" " Type de document : texte imprimé Auteurs : Cheraga,k.abdelmoumene ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2017 Importance : 1 vol (55f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
animation
avatar
cinématique inverse
humanoides virtuels
control des mouvementsIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0180 "Control des mouvements d'avatar en utilisant la technique ""Inverse Kenimatics"" " [texte imprimé] / Cheraga,k.abdelmoumene ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2017 . - 1 vol (55f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
animation
avatar
cinématique inverse
humanoides virtuels
control des mouvementsIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0180 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0180 MAI/0180 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGénération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel / Benhocine,abdelouaheb
Titre : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel Type de document : texte imprimé Auteurs : Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2016 Importance : 1 vol (56f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel [texte imprimé] / Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2016 . - 1 vol (56f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0123 MAI/0123 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleModélisation et Animation d’un Avatar 3D en utilisant les technologie Web3d / KHOMS , Moustapha Habib
Titre : Modélisation et Animation d’un Avatar 3D en utilisant les technologie Web3d Type de document : texte imprimé Auteurs : KHOMS , Moustapha Habib ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2016 Importance : 1 vol (49f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
modélisation
animation
web3dIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0092 Modélisation et Animation d’un Avatar 3D en utilisant les technologie Web3d [texte imprimé] / KHOMS , Moustapha Habib ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2016 . - 1 vol (49f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
modélisation
animation
web3dIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0092 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0092 MAI/0092 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible