University Sétif 1 FERHAT ABBAS Faculty of Sciences
Détail de l'éditeur
Setif:UFA |
Documents disponibles chez cet éditeur
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Titre : Généralisation de la méthode du Gradient Type de document : texte imprimé Auteurs : Mohamed Mechehougui, Auteur ; Kettab.Samia, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2021 Importance : 1 vol (36 f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Mathématique Index. décimale : 510 - Mathématique Résumé :
La méthode de gradient de Caushy en 1847 est la méthode la plus ancienne et la plus efficace
utilisée pour résoudre les problèmes d'optimisation sans contraintes. Cette méthode a une
propriété caractéristique qui nous permet d’obtenir la meilleure régression de la fonction
considérée à partir du pointCôte titre : MAM/0554 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1yA7KbR4lJel-GdehLiBh8_9K_tttYxCd/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Généralisation de la méthode du Gradient [texte imprimé] / Mohamed Mechehougui, Auteur ; Kettab.Samia, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2021 . - 1 vol (36 f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Mathématique Index. décimale : 510 - Mathématique Résumé :
La méthode de gradient de Caushy en 1847 est la méthode la plus ancienne et la plus efficace
utilisée pour résoudre les problèmes d'optimisation sans contraintes. Cette méthode a une
propriété caractéristique qui nous permet d’obtenir la meilleure régression de la fonction
considérée à partir du pointCôte titre : MAM/0554 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1yA7KbR4lJel-GdehLiBh8_9K_tttYxCd/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAM/0554 MAM/0554 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGénéralisation d'une méthode de trajectoire centrale de points intérieurs pour la programmation semi- définie / Kettab.Samia
Titre : Généralisation d'une méthode de trajectoire centrale de points intérieurs pour la programmation semi- définie Type de document : texte imprimé Auteurs : Kettab.Samia, Auteur ; D BENTERKI, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2015 Importance : 1 vol (81 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Mathématique Mots-clés : Programmation linéaire
Programmatio semi-Définie linéaire
Méthode de trajectoire centraleIndex. décimale : 519 Mathématiques appliquées, probabilités (statistiques mathématiques) Résumé : Les méthodes primales- duales de points intérieurs ont été bien connues les plus efficaces pour résoudre les classes de large taille de problèmes d' optimisation tel que problème optimalisation linéaire problème d'optimisation quadratique problème d'optimisation semi- définie et problème d'optimisation convexe ces méthodes possèdent une convergence polynomiale et sont crédités d'un bon comportement numérique dans notre étude nous proposons une nouvelle méthode de trajectoire centrale primale- duale pour la programmation semi- définie linéaire ou on introduit une relaxation du paramétre barriére afin de donner plus de flexibilité aux aspects théoriques et numériques des problémes perturbés et d'accélérer la converqence de l'algorithmece propos sont confirmés pardes tests numériques montrant le bon comportemment de l'algorithme proposé Note de contenu :
Sommaire
Introduction 4
1 Analyse convexe et programmation mathématique 8
1.1 Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.1.1 Produit scalaire et normes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.2 Matrices (semi-) dé…nies positives . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2 Analyse convexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.1 Ensembles a¢ nes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.2 Ensembles convexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2.3 Cônes convexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.4 Fonctions convexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3 Programmation mathématique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.1 Dé…nitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.2 ClassiÂ…cation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.3 Principaux résultas d’existence et d’unicité . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.4 Conditions d’optimalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4 Programmation linéaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.1 Méthodes de résolution d’un programme linéaire . . . . . . . . . . 23
2 Programmation semi-dé…nie 34
2.1 Position du problème . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.1.1 Problème primal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.1.2 Problème dual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2 Domaines dÂ’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.2.1 Problèmes de min-max des valeurs propres . . . . . . . . . . . . . 38
2.2.2 Norme spectrale dÂ’une matrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.2.3 Programmation quadratique avec des contraintes quadratiques . . 39
2.2.4 Problème de programmation non linéaire . . . . . . . . . . . . . . 41
2.3 Dualité en programmation semi-dé…nie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.3.1 Dualité faible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.3.2 Dualité forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.4 Complémentarité en SDP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.5 Méthodes de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.5.1 Méthodes de réduction du potentiel . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.5.2 Méthodes de trajectoire centrale de type primal-dual . . . . . . . 49
3 Méthode de trajectoire centrale pour la programmation semi-dé…nie 52
3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.2 Pénalisation logarithmique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.2.1 Etude du problème perturbé (SDP) . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.2.2 Conditions d’optimalité pour (SDP) . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.3 Méthode de trajectoire centrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.3.1 Principe de la méthode de trajectoire centrale . . . . . . . . . . . 57
3.3.2 Algorithme de trajectoire centrale T . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.4 Relaxation du paramètre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.4.1 Calcul de la direction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.4.2 Calcul du pas de déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.4.3 Algorithme de trajectoire centrale TW . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.4.4 Convergence de lÂ’algorithme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.5 Tests Numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.5.1 Exemples à taille …xe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.5.2 Exemples à taille variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
3.5.3 Commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Conclusion 76
Bibliographie 77
Côte titre : DM/0134 En ligne : https://drive.google.com/file/d/11JDp1b0DJZVWc1p53ROS-ZzphBbn4MLq/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Généralisation d'une méthode de trajectoire centrale de points intérieurs pour la programmation semi- définie [texte imprimé] / Kettab.Samia, Auteur ; D BENTERKI, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2015 . - 1 vol (81 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Mathématique Mots-clés : Programmation linéaire
Programmatio semi-Définie linéaire
Méthode de trajectoire centraleIndex. décimale : 519 Mathématiques appliquées, probabilités (statistiques mathématiques) Résumé : Les méthodes primales- duales de points intérieurs ont été bien connues les plus efficaces pour résoudre les classes de large taille de problèmes d' optimisation tel que problème optimalisation linéaire problème d'optimisation quadratique problème d'optimisation semi- définie et problème d'optimisation convexe ces méthodes possèdent une convergence polynomiale et sont crédités d'un bon comportement numérique dans notre étude nous proposons une nouvelle méthode de trajectoire centrale primale- duale pour la programmation semi- définie linéaire ou on introduit une relaxation du paramétre barriére afin de donner plus de flexibilité aux aspects théoriques et numériques des problémes perturbés et d'accélérer la converqence de l'algorithmece propos sont confirmés pardes tests numériques montrant le bon comportemment de l'algorithme proposé Note de contenu :
Sommaire
Introduction 4
1 Analyse convexe et programmation mathématique 8
1.1 Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.1.1 Produit scalaire et normes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.2 Matrices (semi-) dé…nies positives . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2 Analyse convexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.1 Ensembles a¢ nes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.2 Ensembles convexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2.3 Cônes convexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.4 Fonctions convexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3 Programmation mathématique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.1 Dé…nitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.2 ClassiÂ…cation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.3 Principaux résultas d’existence et d’unicité . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.4 Conditions d’optimalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4 Programmation linéaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.1 Méthodes de résolution d’un programme linéaire . . . . . . . . . . 23
2 Programmation semi-dé…nie 34
2.1 Position du problème . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.1.1 Problème primal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.1.2 Problème dual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2 Domaines dÂ’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.2.1 Problèmes de min-max des valeurs propres . . . . . . . . . . . . . 38
2.2.2 Norme spectrale dÂ’une matrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.2.3 Programmation quadratique avec des contraintes quadratiques . . 39
2.2.4 Problème de programmation non linéaire . . . . . . . . . . . . . . 41
2.3 Dualité en programmation semi-dé…nie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.3.1 Dualité faible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.3.2 Dualité forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.4 Complémentarité en SDP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.5 Méthodes de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.5.1 Méthodes de réduction du potentiel . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.5.2 Méthodes de trajectoire centrale de type primal-dual . . . . . . . 49
3 Méthode de trajectoire centrale pour la programmation semi-dé…nie 52
3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.2 Pénalisation logarithmique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.2.1 Etude du problème perturbé (SDP) . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.2.2 Conditions d’optimalité pour (SDP) . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.3 Méthode de trajectoire centrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.3.1 Principe de la méthode de trajectoire centrale . . . . . . . . . . . 57
3.3.2 Algorithme de trajectoire centrale T . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.4 Relaxation du paramètre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.4.1 Calcul de la direction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.4.2 Calcul du pas de déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.4.3 Algorithme de trajectoire centrale TW . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.4.4 Convergence de lÂ’algorithme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.5 Tests Numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.5.1 Exemples à taille …xe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.5.2 Exemples à taille variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
3.5.3 Commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Conclusion 76
Bibliographie 77
Côte titre : DM/0134 En ligne : https://drive.google.com/file/d/11JDp1b0DJZVWc1p53ROS-ZzphBbn4MLq/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DM/0134 DM/0134 Thèse Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGenerating Arabic Calligraphy using Generative Adversarial Networks (GANs) / Hadj Azze, Yousra Chahinez
Titre : Generating Arabic Calligraphy using Generative Adversarial Networks (GANs) Type de document : texte imprimé Auteurs : Hadj Azze, Yousra Chahinez, Auteur ; Abdelouahab Moussaoui, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2021 Importance : 1 vol (75 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Arabic calligraphy
Convolutional Neural NetsIndex. décimale : 004 Informatique Résumé :
Arabic Calligraphy is a unique art and an important manifestation of Arabic culture, especially
because it is the first script that was used to write the Quran. It is used in many applications
such as glorify and beautify God’s names, conceive and plan out interior and exterior homes
decors and mosques, coin design, stories design in social media, etc. Despite the importance of
Arabic Calligraphy and its potential usefulness for many applications, there are no studies on
the automatic generation of calligraphy works, due to the complexity of the Arabic calligraphy
and the lack of training data.
Generative Adversarial Network (GAN) has made a breakthrough and great success in
many research areas in computer vision. Different GANs generate different outputs. In this
work, we apply GANs to generate Arabic calligraphy words. Conditional GAN for the image to
image translation (Pix2Pix) and Unpaired Image-to-Image Translation using Cycle-Consistent
Adversarial Networks (cycleGAN) are used. We treat the synthesis process as an image-to-image
translation task in order to synthesize Arabic Calligraphy images with specified style (Reqaa,
Farisi, and Diwani) from source font (ex. Arial) images. Then, the results of the generated images
are evaluated using native-Arabic human and Frechet Inception Distance (FID). The experiments
shows that the images generated using CycleGAN are better than Pix2Pix, which proved by the
FID score. The results often contains some erroneous and missing strokes.Côte titre : MAI/0473 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1zMEQa5SpPZIhmJiEUZXfQwI91k8Vz1Lo/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Generating Arabic Calligraphy using Generative Adversarial Networks (GANs) [texte imprimé] / Hadj Azze, Yousra Chahinez, Auteur ; Abdelouahab Moussaoui, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2021 . - 1 vol (75 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Arabic calligraphy
Convolutional Neural NetsIndex. décimale : 004 Informatique Résumé :
Arabic Calligraphy is a unique art and an important manifestation of Arabic culture, especially
because it is the first script that was used to write the Quran. It is used in many applications
such as glorify and beautify God’s names, conceive and plan out interior and exterior homes
decors and mosques, coin design, stories design in social media, etc. Despite the importance of
Arabic Calligraphy and its potential usefulness for many applications, there are no studies on
the automatic generation of calligraphy works, due to the complexity of the Arabic calligraphy
and the lack of training data.
Generative Adversarial Network (GAN) has made a breakthrough and great success in
many research areas in computer vision. Different GANs generate different outputs. In this
work, we apply GANs to generate Arabic calligraphy words. Conditional GAN for the image to
image translation (Pix2Pix) and Unpaired Image-to-Image Translation using Cycle-Consistent
Adversarial Networks (cycleGAN) are used. We treat the synthesis process as an image-to-image
translation task in order to synthesize Arabic Calligraphy images with specified style (Reqaa,
Farisi, and Diwani) from source font (ex. Arial) images. Then, the results of the generated images
are evaluated using native-Arabic human and Frechet Inception Distance (FID). The experiments
shows that the images generated using CycleGAN are better than Pix2Pix, which proved by the
FID score. The results often contains some erroneous and missing strokes.Côte titre : MAI/0473 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1zMEQa5SpPZIhmJiEUZXfQwI91k8Vz1Lo/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0473 MAI/0473 Mémoire Bibliothéque des sciences Anglais Disponible
DisponibleGénération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel / Benhocine,abdelouaheb
Titre : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel Type de document : texte imprimé Auteurs : Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2016 Importance : 1 vol (56f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel [texte imprimé] / Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2016 . - 1 vol (56f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0123 MAI/0123 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Génération automatique d'applications mobiles en environnement pervasif Type de document : texte imprimé Auteurs : Habi, sara ; Alti,Adel, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2017 Importance : 1 vol (50f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
utilisateur
domaine
objets connectés
adaptation
application mobileIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : RESUME
Dans une future intelligente connectée, les applications mobiles actuelles ne sont pas
prévues d’une part pour gérer la multiplication des appareils pour chaque utilisateur et ses
contraintes variées. D’autre part, ces applications ne sont pas fonctionnellement évolutives
et ne prennent pas en compte les contextes d’usages de l’utilisateur et ses préférences. Afin
de pallier ces lacunes, nous souhaitons proposer une approche à base des modèles des
situations d’usages et du modèle des applications conçues pour la génération rapide des
services pertinents. Notre contribution consiste à proposer une génération automatique des
scripts de (re)configurations des services distribués adaptés qui comprendre le contexte de
l’utilisateur et répondre à ses besoins du moment.Note de contenu : Table des matières
INTRODUCTION GENERALE.........................................................................- 1 -
CHAPITRE 01 : Les objets connectés dans les environnements Pervasifs
1.1 Introduction...................................................................................................... - 3 -
1.2 Les objets connectés......................................................................................... - 3 -
1.2.1 Définition de base .....................................................................................................- 3 -
1.2.2 Domaines d’applications des objets connectés.......................................................- 4 -
1.2.3 Les réseaux des objets connectés.............................................................................- 5 -
1.2.4 Les aspects évolutifs des objets connectés et la programmation des scénarios...- 5 -
1.3 Les environnements pervasifs......................................................................... - 6 -
1.3.1 Définition de base .....................................................................................................- 6 -
1.3.2 Domaines d’application des environnements pervasifs ........................................- 6 -
1.3.3 Les contextes d’exécutions.......................................................................................- 6 -
1.3.4 Domaine d’adaptation..............................................................................................- 8 -
1.3.5 Les applications pervasifs........................................................................................- 8 -
1.4 Modélisation à base de composants................................................................ - 9 -
1.5 Conclusion ........................................................................................................ - 9 -
CHAPITRE 02 : Etat de l’art
2.1 Introduction.................................................................................................... - 10 -
2.2 Travaux connexes .......................................................................................... - 10 -
2.2.1 Les plateformes de composants.............................................................................- 10 -
2.2.2 Les approches et les projets d’adaptation............................................................- 12 -
2.3 Synthèse et discussions .................................................................................. - 13 -
2.4 Conclusion ...................................................................................................... - 14 -
CHAPITRE 03 : Modélisation centrée utilisateur appliquée à la génération des
applications mobiles sensible aux contextes
3.1 Introduction.................................................................................................... - 15 -
3.2 Contributions ................................................................................................. - 16 -
3.2.1 Approche de conception guidée par les modèles .................................................- 16 -
3.2.1.1 MultiOCSM : ontologie multicouches pour la gestion de la situation complexe ...- 16 -
3.2.1.2 Approche de gestion intelligente des situations........................................................- 19 -
3.2.1.3 Modèle de gestion et supervision des situations .......................................................- 19 -
3.2.2 Modèle générique unifié pour la description des applications mobiles
contextuelles........................................................................................................................- 22 -
3.2.2.1 Modèle conceptuel des objets connectés....................................................................- 22 -
3.2.2.2 Modèle conceptuel de contexte ..................................................................................- 23 -
3.2.2.3 Modèle conceptuel des situations...............................................................................- 24 -
3.2.2.4 Modèle conceptuel de l’application ...........................................................................- 25 -
3.2.2.5 Modèle conceptuel du domaine de l’utilisateur........................................................- 25 -
3.2.3 Plateforme du support ...........................................................................................- 27 -
3.2.3.1 Plateforme Kalimucho................................................................................................- 27 -
3.2.3.2 Composants OSAGIA.................................................................................................- 27 -
3.2.3.3 Connecteurs Korrontea ..............................................................................................- 27 -
3.3 Exemple démonstrative ................................................................................. - 28 -
3.4 Conclusion ...................................................................................................... - 30 -
CHAPITRE 04 : Réalisation, prototype et évaluation
4.1 Introduction.................................................................................................... - 31 -
4.2 Environnements de développement et langages utilisés............................. - 31 -
4.2.1 Environnements de développement......................................................................- 31 -
4.2.2 Langages utilisés.....................................................................................................- 32 -
4.3 Prototype de génération automatique d’applications mobiles .................. - 32 -
4.3.1 Structure de la base de données............................................................................- 32 -
4.3.2 Implémentation de prototype en Java ..................................................................- 34 -
4.3.2.1 Package des classes métier ........................................................................................- 34 -
4.3.2.2 Package des classes IHM ...........................................................................................- 34 -
4.3.2.3 Package Data ..............................................................................................................- 34 -
4.3.3 Quelques méthodes et fonctions............................................................................- 35 -
4.3.3.1 Méthode d'authentification d'un utilisateur .............................................................- 35 -
4.3.3.2 Méthode de sélection du domaine..............................................................................- 35 -
4.3.3.3 Méthode d’ajout des dispositifs .................................................................................- 36 -
4.3.3.4 Méthode de planification des activités quotidiennes................................................- 36 -
4.3.3.5 Méthode de spécification des contraintes..................................................................- 37 -
4.3.3.6 Méthode de génération des scripts des (re-)configurations des services ................- 38 -
4.3.4 Interfaces du prototype..........................................................................................- 39 -
4.3.4.1 Interface d'authenfication utilisateur........................................................................- 39 -
4.3.4.2 Interface principal ......................................................................................................- 39 -
4.3.4.3 Interface de gestion des domaines .............................................................................- 40 -
4.3.4.4 Interface de gestion des dispositifs ............................................................................- 40 -
4.3.4.5 Interface de gestion d’agenda ....................................................................................- 41 -
4.3.4.6 L’interface d’agenda...................................................................................................- 41 -
4.3.4.7 Interface de création des contraintes ........................................................................- 42 -
4.3.4.8 Interface de la génération des scripts des reconfigurations des services................- 42 -
4.4 Evaluation de prototype ................................................................................ - 43 -
4.4.1 Evaluation des contraintes.....................................................................................- 43 -
4.4.2 Etude de cas............................................................................................................- 44 -
4.5 Conclusion ...................................................................................................... - 47 -
CONCLUSION GENERALE ...........................................................................- 48 -
Bibliographies.....................................................................................................- 49Côte titre : MAI/0181 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1p3Y3yWIR-BhlbkxaDSVg_pnrdh1hvBHI/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Génération automatique d'applications mobiles en environnement pervasif [texte imprimé] / Habi, sara ; Alti,Adel, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2017 . - 1 vol (50f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
utilisateur
domaine
objets connectés
adaptation
application mobileIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : RESUME
Dans une future intelligente connectée, les applications mobiles actuelles ne sont pas
prévues d’une part pour gérer la multiplication des appareils pour chaque utilisateur et ses
contraintes variées. D’autre part, ces applications ne sont pas fonctionnellement évolutives
et ne prennent pas en compte les contextes d’usages de l’utilisateur et ses préférences. Afin
de pallier ces lacunes, nous souhaitons proposer une approche à base des modèles des
situations d’usages et du modèle des applications conçues pour la génération rapide des
services pertinents. Notre contribution consiste à proposer une génération automatique des
scripts de (re)configurations des services distribués adaptés qui comprendre le contexte de
l’utilisateur et répondre à ses besoins du moment.Note de contenu : Table des matières
INTRODUCTION GENERALE.........................................................................- 1 -
CHAPITRE 01 : Les objets connectés dans les environnements Pervasifs
1.1 Introduction...................................................................................................... - 3 -
1.2 Les objets connectés......................................................................................... - 3 -
1.2.1 Définition de base .....................................................................................................- 3 -
1.2.2 Domaines d’applications des objets connectés.......................................................- 4 -
1.2.3 Les réseaux des objets connectés.............................................................................- 5 -
1.2.4 Les aspects évolutifs des objets connectés et la programmation des scénarios...- 5 -
1.3 Les environnements pervasifs......................................................................... - 6 -
1.3.1 Définition de base .....................................................................................................- 6 -
1.3.2 Domaines d’application des environnements pervasifs ........................................- 6 -
1.3.3 Les contextes d’exécutions.......................................................................................- 6 -
1.3.4 Domaine d’adaptation..............................................................................................- 8 -
1.3.5 Les applications pervasifs........................................................................................- 8 -
1.4 Modélisation à base de composants................................................................ - 9 -
1.5 Conclusion ........................................................................................................ - 9 -
CHAPITRE 02 : Etat de l’art
2.1 Introduction.................................................................................................... - 10 -
2.2 Travaux connexes .......................................................................................... - 10 -
2.2.1 Les plateformes de composants.............................................................................- 10 -
2.2.2 Les approches et les projets d’adaptation............................................................- 12 -
2.3 Synthèse et discussions .................................................................................. - 13 -
2.4 Conclusion ...................................................................................................... - 14 -
CHAPITRE 03 : Modélisation centrée utilisateur appliquée à la génération des
applications mobiles sensible aux contextes
3.1 Introduction.................................................................................................... - 15 -
3.2 Contributions ................................................................................................. - 16 -
3.2.1 Approche de conception guidée par les modèles .................................................- 16 -
3.2.1.1 MultiOCSM : ontologie multicouches pour la gestion de la situation complexe ...- 16 -
3.2.1.2 Approche de gestion intelligente des situations........................................................- 19 -
3.2.1.3 Modèle de gestion et supervision des situations .......................................................- 19 -
3.2.2 Modèle générique unifié pour la description des applications mobiles
contextuelles........................................................................................................................- 22 -
3.2.2.1 Modèle conceptuel des objets connectés....................................................................- 22 -
3.2.2.2 Modèle conceptuel de contexte ..................................................................................- 23 -
3.2.2.3 Modèle conceptuel des situations...............................................................................- 24 -
3.2.2.4 Modèle conceptuel de l’application ...........................................................................- 25 -
3.2.2.5 Modèle conceptuel du domaine de l’utilisateur........................................................- 25 -
3.2.3 Plateforme du support ...........................................................................................- 27 -
3.2.3.1 Plateforme Kalimucho................................................................................................- 27 -
3.2.3.2 Composants OSAGIA.................................................................................................- 27 -
3.2.3.3 Connecteurs Korrontea ..............................................................................................- 27 -
3.3 Exemple démonstrative ................................................................................. - 28 -
3.4 Conclusion ...................................................................................................... - 30 -
CHAPITRE 04 : Réalisation, prototype et évaluation
4.1 Introduction.................................................................................................... - 31 -
4.2 Environnements de développement et langages utilisés............................. - 31 -
4.2.1 Environnements de développement......................................................................- 31 -
4.2.2 Langages utilisés.....................................................................................................- 32 -
4.3 Prototype de génération automatique d’applications mobiles .................. - 32 -
4.3.1 Structure de la base de données............................................................................- 32 -
4.3.2 Implémentation de prototype en Java ..................................................................- 34 -
4.3.2.1 Package des classes métier ........................................................................................- 34 -
4.3.2.2 Package des classes IHM ...........................................................................................- 34 -
4.3.2.3 Package Data ..............................................................................................................- 34 -
4.3.3 Quelques méthodes et fonctions............................................................................- 35 -
4.3.3.1 Méthode d'authentification d'un utilisateur .............................................................- 35 -
4.3.3.2 Méthode de sélection du domaine..............................................................................- 35 -
4.3.3.3 Méthode d’ajout des dispositifs .................................................................................- 36 -
4.3.3.4 Méthode de planification des activités quotidiennes................................................- 36 -
4.3.3.5 Méthode de spécification des contraintes..................................................................- 37 -
4.3.3.6 Méthode de génération des scripts des (re-)configurations des services ................- 38 -
4.3.4 Interfaces du prototype..........................................................................................- 39 -
4.3.4.1 Interface d'authenfication utilisateur........................................................................- 39 -
4.3.4.2 Interface principal ......................................................................................................- 39 -
4.3.4.3 Interface de gestion des domaines .............................................................................- 40 -
4.3.4.4 Interface de gestion des dispositifs ............................................................................- 40 -
4.3.4.5 Interface de gestion d’agenda ....................................................................................- 41 -
4.3.4.6 L’interface d’agenda...................................................................................................- 41 -
4.3.4.7 Interface de création des contraintes ........................................................................- 42 -
4.3.4.8 Interface de la génération des scripts des reconfigurations des services................- 42 -
4.4 Evaluation de prototype ................................................................................ - 43 -
4.4.1 Evaluation des contraintes.....................................................................................- 43 -
4.4.2 Etude de cas............................................................................................................- 44 -
4.5 Conclusion ...................................................................................................... - 47 -
CONCLUSION GENERALE ...........................................................................- 48 -
Bibliographies.....................................................................................................- 49Côte titre : MAI/0181 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1p3Y3yWIR-BhlbkxaDSVg_pnrdh1hvBHI/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0181 MAI/0181 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGénération des projections tomographiques par simulation Monte Carlo / Chirane, Rahma
PermalinkPermalinkGestion des clés avec la cryptographie quantique dans les WSNs / Zernenou, billal
PermalinkPermalinkPermalinkLa Gestion de la mobilité dans les réseaux de capteurs sans fils / DJOUDI, Assia
PermalinkGestion de trafic urbain dans la ville de Sétif a l'aide des réseaux de capteurs sans fil / Harroun,amine
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink