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Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel / Benhocine,abdelouaheb
Titre : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel Type de document : texte imprimé Auteurs : Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2016 Importance : 1 vol (56f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Génération et animation dynamique des objets 3d dans un environnement virtuel [texte imprimé] / Benhocine,abdelouaheb ; LAKHFIF, A, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2016 . - 1 vol (56f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes distribués
animation dynamique
objets 3D
environnement virtuel
générationIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : Conclusion générale
Ce mémoire a proposé un système capable de générer des animations et objets 3D de
façon automatique et dynamique. Le système que nous proposons utilise des scripts, des
animations prédéfinies ou des fichiers XML pour générer les animations. Ceci permet de faire
abstraction de la procédure de création de l’animation 3D traditionnelle, puisqu’elle peut
devenir très complexe. Les solutions que nous avons proposées nous permettent de générer des
animations et objets 3D plus facilement. Les différent concepts et techniques que nous avons
retenu nous a permis de bien cerner les difficultés que nous devions surmonter pour la
génération de l’animation et d’objet 3D, et l’automatisation de cette génération afin de satisfaire
nos objectifs.
Le premier objectif spécifique était de générer des objets 3D qui composent
l’environnement 3D virtuelle. La section 3.3 du chapitre 3 montre les différents technique et
méthodes utilisés² pour concevoir nos objets 3D. Nous avons vu comment on a conçus nos
objets complexes depuis un mèsh cubique simple en utilisant le type de représentation solide,
et les différentes techniques pour ajouter plus de réalisme aux objets tels que le plaquage de
textures et les effets de lumières. Ensuite nous avons vu comment on a créé notre terrain dans
lequel on a placé nos objets 3D, et on a fini par la création et le positionnement des caméras
pour pouvoir projeter nos scènes sur écran afin de les explorer.
Le deuxième objectif spécifique était de générer des animations 3D automatique avec
différents méthodes de façon à faire abstraction de l’animation 3D traditionnelle. La section 3.4
du chapitre 3, montre les différentes méthodes utilisées pour générer nos animations
automatiquement. Nous utilisons l’animation par image clé pour représenter nos animations,
alors une séquence d’images clés peut être déclarée pour générer une scène animée. Nous avons
présenté les animations prédéfinies et enregistré dans un Controller d’unity basé sur le principe
d’automates pour animer nos avatars. Ensuite nous avons montré comment les véhicules
peuvent être contrôlé et animé par plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme
à utiliser pour décrire une animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier en
peut appliquer des animations sur nos objets, et lors du déplacent d’un objet à l’aide de la sourie,
un fichier XML correspondant à l’animation de l’objet sera généré automatiquement.
Le troisième objectif secondaire, était de rendre l’environnement virtuel multiutilisateurs ainsi que son exploration via un navigateur web à l’aide de la technologie Web 3D.
La section 4 montre que chaque utilisateur peut générer un environnement virtuel dans lequel
d’autres utilisateurs peuvent rejoindre et interagir avec les objets 3D, en plus de communiquer
avec des messages textes. Le but d’intégration de cette fonctionnalité est d’ajouter plus
d’immersion pour notre environnement virtuel. Enfin on a vu le déploiement de notre
environnement dans un navigateur web avec la technologie de Web 3D, qui est une technologie
intéressante du fait qu’elle permet l’exploration et l’interaction avec notre environnement sur
web.
La réalisation de ces objectifs spécifiques nous a permis de prouver qu’il est possible de
générer des objets et animations 3D automatiquement et dynamiquement et une simplicité
faisant abstraction de l’animation 3D traditionnelle. Nous avons été capable d’animer un
véhicule a l’aide de scripts, un avatar à l’aide des animations prédéfinies qu’on a conçu et
enregistré dans un contrôler, et enfin on a réussi à proposer un formalisme qui permet de lire
ou de généré un fichier XML avec lequel on peut animer n’importe quelle objet d’une façon
simple et dynamique. D’autres systèmes peuvent aussi générer des animation et objets 3D
automatiquement, mais personne ne s’est basé sur XML comme base d’animations.
Les contributions de ce travail de recherche se situent à plusieurs niveaux. Tout d’abord,
nous avons conçu nos modèles géométriques et textures en suivant différentes méthodes et
techniques, ensuite nous avons plaqué ces textures et appliqué des effets de lumières pour
donner plus de réalisme à nos modèles. Dans l’étape suivante on a créé et positionné nos
cameras pour pouvoir visualiser nos scènes 3D. Après, tous les modèles ont été placé ensemble
pour former un environnement virtuel 3D. Nous nous sommes basés ensuite sur la technique de
l’animation par image clé pour représenter nos animations. Ensuite on a conçu les animations
prédéfinies et enregistrées dans un Controller d’unity basé sur le principe d’automates pour
animer nos avatars. Dans l’étape suivante nous avons contrôlé et animé les véhicules par
plusieurs scripts. Enfin nous avons déterminé le formalisme à utiliser pour décrire une
animation qui est stockée dans un fichier XML, depuis ce fichier on a appliqué des animations
sur nos objets.
Pour ce qui est des améliorations et des recommandations, nous pensons qu’il serait
intéressant d’implémenter un système complet qui permet de créer des scènes entières avec des
animations et d’objet 3D différents depuis une base de donné contenant une large collection
d’objets et d’animations, avec la possibilité d’importer ces objets dans l’environnement et les
positionner selon nos préférences. Ce n’était pas une priorité de notre recherche, mais cela
permettrait de faire évoluer notre projet. Notre système pourrait très bien fonctionner de façon
autonome et il pourrait être utilisé pour d’autres fins. Par exemple, nous pourrions manipuler
des objets, et des images clés pour générer des animations facilement et pour créer des
environnements 3D complexes plus rapidement. Nous générerons l’animation sous format
XML comme fichier de sortie. Ce qui nous permet d’importer et de modifier l’animation que
notre système génère, puisque XML est supporté par plusieurs logiciels de traitement 3D. De
plus on peut l’utiliser comme outil éducatif, par exemple pour apprendre comment conduire un
véhicule ou peut être même d’apprendre le code de la route. On peut aussi l’utiliser pour
apprendre des mouvements et des gestes humanoïdes à l’aide des avatars qu’on a conçus. De
cette façon, ce système pourrait évoluer et devenir un outil intéressant dans la création
d’animation 3D automatique.Note de contenu : Table des matières
Liste Des figures ....................................................................................................................... 1
Introduction Générale.............................................................................................................. 1
1 Réalité Virtuelle ................................................................................................................ 4
1.1 Introduction ................................................................................................................. 4
1.2 Quelques définitions et concepts................................................................................. 4
1.2.1 Réalité virtuelle .................................................................................................... 4
1.2.2 Réalité Augmentée ............................................................................................... 5
1.2.3 Environnement Virtuelle ...................................................................................... 6
1.2.4 Le langage VRML................................................................................................ 6
1.2.5 X3D ...................................................................................................................... 6
1.2.6 Web 3D ................................................................................................................ 7
1.3 Les composantes de la Réalité virtuelle ...................................................................... 7
1.3.1 Immersion............................................................................................................. 7
1.3.2 Interaction............................................................................................................. 8
1.3.3 Travail Collaboratif.............................................................................................. 9
1.3.4 Autonomie............................................................................................................ 9
1.3.5 Le Workflow ........................................................................................................ 9
1.4 Classification des Techniques d’interaction 3D .......................................................... 9
1.4.1 Sélection ............................................................................................................. 10
1.4.2 Navigation .......................................................................................................... 10
1.4.3 Manipulation ...................................................................................................... 10
1.4.4 Le Menu ............................................................................................................. 10
1.5 Equipement nécessaire pour utiliser la RV................................................................ 11
1.5.1 Affichages tête-monté (Head-Mounted Display)............................................... 11
1.5.1.1 Description.................................................................................................. 12
1.5.2 Ordinateur simple (Desktop VR) ....................................................................... 12
1.5.3 Table immersive (Projected VR)........................................................................ 13
1.5.4 Voute immersive (CAVE).................................................................................. 13
1.6 Domaines d’application de la RV.............................................................................. 13
1.6.1 Les jeux vidéo .................................................................................................... 13
1.6.2 Médecine ............................................................................................................ 13
1.6.3 Handicape........................................................................................................... 14
1.6.4 L’urbanisme ....................................................................................................... 14
1.6.5 Musée ................................................................................................................. 14
1.6.6 Parc d’attraction ................................................................................................. 14
1.6.7 Simulation Militaire ........................................................................................... 14
1.6.8 Formation et éducation....................................................................................... 14
1.7 Avantages et inconvénients de la réalité virtuelle ..................................................... 15
1.7.1 Avantages de la RV............................................................................................ 15
1.7.2 Inconvénients de la RV ...................................................................................... 15
1.8 Conclusion................................................................................................................. 16
2 Création d’un environnement 3D virtuel ..................................................................... 17
2.1 Introduction ............................................................................................................... 17
2.2 Définitions................................................................................................................. 17
2.2.1 Scène 3D ............................................................................................................ 17
2.2.2 Géométrie ........................................................................................................... 18
2.2.3 Squelette ............................................................................................................. 18
2.3 Propriétés des modèles .............................................................................................. 19
2.3.1 Représentation géométrique 3D de type Fil de fer............................................. 19
2.3.2 Représentation surfacique .................................................................................. 20
2.3.3 Représentation Solide (Modèle Volumiques) .................................................... 20
2.3.4 Types de représentations solide.......................................................................... 21
2.3.4.1 Représentation par les frontières (Boundary representation, B-Rep) ......... 21
2.3.4.2 Arbre de construction (Constructive Solid Geometry, C.S.G) ................... 22
2.3.4.3 Enumération spatiale................................................................................... 22
2.4 Animation 3D ............................................................................................................ 24
2.4.1 Techniques D’animations................................................................................... 24
2.4.1.1 Animation par image clé (Keyframed Animation) ..................................... 24
2.4.1.2 Animation par capture de mouvement (Motion-Capture Animation) ........ 25
2.4.1.3 Animation procédural (Procedural animation) ........................................... 25
2.4.2 Animation et positionnement de la caméra virtuelle.......................................... 25
2.5 Rendu Réaliste........................................................................................................... 26
2.5.1 La lumière .......................................................................................................... 26
2.5.1.1 Modèle de couleur....................................................................................... 26
2.5.1.2 Modèle d’illumination ................................................................................ 26
2.5.1.3 Types de lumières ....................................................................................... 27
2.5.1.4 Le matériau ................................................................................................. 28
2.6 Texturation................................................................................................................. 29
2.7 Conclusion................................................................................................................. 29
3 Conception....................................................................................................................... 32
3.1 Introduction ............................................................................................................... 32
3.2 Choix des outils et langages ...................................................................................... 32
3.2.1 Blender ............................................................................................................... 32
3.2.2 Le Format X3D pour les modèles ...................................................................... 32
3.2.3 C Sharp (C#)....................................................................................................... 32
3.2.4 Unity................................................................................................................... 33
3.2.5 Photoshop (Ps).................................................................................................... 34
3.3 Modélisation des Objets 3D ...................................................................................... 34
3.4 Animation Dynamique des objets 3D........................................................................ 39
3.4.1 Animation des avatars........................................................................................ 39
3.4.2 Animation et contrôle des véhicules .................................................................. 40
3.4.3 Détermination de notre formalisme décrivant l’animation 3D .......................... 41
3.5 Effet de lumière ......................................................................................................... 42
3.6 Conclusion................................................................................................................. 44
4 Réalisation et Résultats................................................................................................... 45
4.1 Introduction ............................................................................................................... 45
4.2 L’application.............................................................................................................. 45
4.3 Web 3D...................................................................................................................... 50
4.4 Résultats..................................................................................................................... 50
4.4.1 Performance de l’application ............................................................................. 50
4.4.2 Fichiers XML générés........................................................................................ 51
4.4.3 Qualité graphique de l’environnement 3D......................................................... 51
4.5 Conclusion................................................................................................................. 51
5 Conclusion générale ........................................................................................................ 52
Références bibliographiques ................................................................................................. 54Côte titre : MAI/0123 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1Wt605zV2TWmBVjn7dcaUYA8UYznd8rmW/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0123 MAI/0123 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
Disponible
Titre : Génération automatique d'applications mobiles en environnement pervasif Type de document : texte imprimé Auteurs : Habi, sara ; Alti,Adel, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2017 Importance : 1 vol (50f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
utilisateur
domaine
objets connectés
adaptation
application mobileIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : RESUME
Dans une future intelligente connectée, les applications mobiles actuelles ne sont pas
prévues d’une part pour gérer la multiplication des appareils pour chaque utilisateur et ses
contraintes variées. D’autre part, ces applications ne sont pas fonctionnellement évolutives
et ne prennent pas en compte les contextes d’usages de l’utilisateur et ses préférences. Afin
de pallier ces lacunes, nous souhaitons proposer une approche à base des modèles des
situations d’usages et du modèle des applications conçues pour la génération rapide des
services pertinents. Notre contribution consiste à proposer une génération automatique des
scripts de (re)configurations des services distribués adaptés qui comprendre le contexte de
l’utilisateur et répondre à ses besoins du moment.Note de contenu : Table des matières
INTRODUCTION GENERALE.........................................................................- 1 -
CHAPITRE 01 : Les objets connectés dans les environnements Pervasifs
1.1 Introduction...................................................................................................... - 3 -
1.2 Les objets connectés......................................................................................... - 3 -
1.2.1 Définition de base .....................................................................................................- 3 -
1.2.2 Domaines d’applications des objets connectés.......................................................- 4 -
1.2.3 Les réseaux des objets connectés.............................................................................- 5 -
1.2.4 Les aspects évolutifs des objets connectés et la programmation des scénarios...- 5 -
1.3 Les environnements pervasifs......................................................................... - 6 -
1.3.1 Définition de base .....................................................................................................- 6 -
1.3.2 Domaines d’application des environnements pervasifs ........................................- 6 -
1.3.3 Les contextes d’exécutions.......................................................................................- 6 -
1.3.4 Domaine d’adaptation..............................................................................................- 8 -
1.3.5 Les applications pervasifs........................................................................................- 8 -
1.4 Modélisation à base de composants................................................................ - 9 -
1.5 Conclusion ........................................................................................................ - 9 -
CHAPITRE 02 : Etat de l’art
2.1 Introduction.................................................................................................... - 10 -
2.2 Travaux connexes .......................................................................................... - 10 -
2.2.1 Les plateformes de composants.............................................................................- 10 -
2.2.2 Les approches et les projets d’adaptation............................................................- 12 -
2.3 Synthèse et discussions .................................................................................. - 13 -
2.4 Conclusion ...................................................................................................... - 14 -
CHAPITRE 03 : Modélisation centrée utilisateur appliquée à la génération des
applications mobiles sensible aux contextes
3.1 Introduction.................................................................................................... - 15 -
3.2 Contributions ................................................................................................. - 16 -
3.2.1 Approche de conception guidée par les modèles .................................................- 16 -
3.2.1.1 MultiOCSM : ontologie multicouches pour la gestion de la situation complexe ...- 16 -
3.2.1.2 Approche de gestion intelligente des situations........................................................- 19 -
3.2.1.3 Modèle de gestion et supervision des situations .......................................................- 19 -
3.2.2 Modèle générique unifié pour la description des applications mobiles
contextuelles........................................................................................................................- 22 -
3.2.2.1 Modèle conceptuel des objets connectés....................................................................- 22 -
3.2.2.2 Modèle conceptuel de contexte ..................................................................................- 23 -
3.2.2.3 Modèle conceptuel des situations...............................................................................- 24 -
3.2.2.4 Modèle conceptuel de l’application ...........................................................................- 25 -
3.2.2.5 Modèle conceptuel du domaine de l’utilisateur........................................................- 25 -
3.2.3 Plateforme du support ...........................................................................................- 27 -
3.2.3.1 Plateforme Kalimucho................................................................................................- 27 -
3.2.3.2 Composants OSAGIA.................................................................................................- 27 -
3.2.3.3 Connecteurs Korrontea ..............................................................................................- 27 -
3.3 Exemple démonstrative ................................................................................. - 28 -
3.4 Conclusion ...................................................................................................... - 30 -
CHAPITRE 04 : Réalisation, prototype et évaluation
4.1 Introduction.................................................................................................... - 31 -
4.2 Environnements de développement et langages utilisés............................. - 31 -
4.2.1 Environnements de développement......................................................................- 31 -
4.2.2 Langages utilisés.....................................................................................................- 32 -
4.3 Prototype de génération automatique d’applications mobiles .................. - 32 -
4.3.1 Structure de la base de données............................................................................- 32 -
4.3.2 Implémentation de prototype en Java ..................................................................- 34 -
4.3.2.1 Package des classes métier ........................................................................................- 34 -
4.3.2.2 Package des classes IHM ...........................................................................................- 34 -
4.3.2.3 Package Data ..............................................................................................................- 34 -
4.3.3 Quelques méthodes et fonctions............................................................................- 35 -
4.3.3.1 Méthode d'authentification d'un utilisateur .............................................................- 35 -
4.3.3.2 Méthode de sélection du domaine..............................................................................- 35 -
4.3.3.3 Méthode d’ajout des dispositifs .................................................................................- 36 -
4.3.3.4 Méthode de planification des activités quotidiennes................................................- 36 -
4.3.3.5 Méthode de spécification des contraintes..................................................................- 37 -
4.3.3.6 Méthode de génération des scripts des (re-)configurations des services ................- 38 -
4.3.4 Interfaces du prototype..........................................................................................- 39 -
4.3.4.1 Interface d'authenfication utilisateur........................................................................- 39 -
4.3.4.2 Interface principal ......................................................................................................- 39 -
4.3.4.3 Interface de gestion des domaines .............................................................................- 40 -
4.3.4.4 Interface de gestion des dispositifs ............................................................................- 40 -
4.3.4.5 Interface de gestion d’agenda ....................................................................................- 41 -
4.3.4.6 L’interface d’agenda...................................................................................................- 41 -
4.3.4.7 Interface de création des contraintes ........................................................................- 42 -
4.3.4.8 Interface de la génération des scripts des reconfigurations des services................- 42 -
4.4 Evaluation de prototype ................................................................................ - 43 -
4.4.1 Evaluation des contraintes.....................................................................................- 43 -
4.4.2 Etude de cas............................................................................................................- 44 -
4.5 Conclusion ...................................................................................................... - 47 -
CONCLUSION GENERALE ...........................................................................- 48 -
Bibliographies.....................................................................................................- 49Côte titre : MAI/0181 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1p3Y3yWIR-BhlbkxaDSVg_pnrdh1hvBHI/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Génération automatique d'applications mobiles en environnement pervasif [texte imprimé] / Habi, sara ; Alti,Adel, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2017 . - 1 vol (50f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Génie Logiciel
utilisateur
domaine
objets connectés
adaptation
application mobileIndex. décimale : 004 Informatique Résumé : RESUME
Dans une future intelligente connectée, les applications mobiles actuelles ne sont pas
prévues d’une part pour gérer la multiplication des appareils pour chaque utilisateur et ses
contraintes variées. D’autre part, ces applications ne sont pas fonctionnellement évolutives
et ne prennent pas en compte les contextes d’usages de l’utilisateur et ses préférences. Afin
de pallier ces lacunes, nous souhaitons proposer une approche à base des modèles des
situations d’usages et du modèle des applications conçues pour la génération rapide des
services pertinents. Notre contribution consiste à proposer une génération automatique des
scripts de (re)configurations des services distribués adaptés qui comprendre le contexte de
l’utilisateur et répondre à ses besoins du moment.Note de contenu : Table des matières
INTRODUCTION GENERALE.........................................................................- 1 -
CHAPITRE 01 : Les objets connectés dans les environnements Pervasifs
1.1 Introduction...................................................................................................... - 3 -
1.2 Les objets connectés......................................................................................... - 3 -
1.2.1 Définition de base .....................................................................................................- 3 -
1.2.2 Domaines d’applications des objets connectés.......................................................- 4 -
1.2.3 Les réseaux des objets connectés.............................................................................- 5 -
1.2.4 Les aspects évolutifs des objets connectés et la programmation des scénarios...- 5 -
1.3 Les environnements pervasifs......................................................................... - 6 -
1.3.1 Définition de base .....................................................................................................- 6 -
1.3.2 Domaines d’application des environnements pervasifs ........................................- 6 -
1.3.3 Les contextes d’exécutions.......................................................................................- 6 -
1.3.4 Domaine d’adaptation..............................................................................................- 8 -
1.3.5 Les applications pervasifs........................................................................................- 8 -
1.4 Modélisation à base de composants................................................................ - 9 -
1.5 Conclusion ........................................................................................................ - 9 -
CHAPITRE 02 : Etat de l’art
2.1 Introduction.................................................................................................... - 10 -
2.2 Travaux connexes .......................................................................................... - 10 -
2.2.1 Les plateformes de composants.............................................................................- 10 -
2.2.2 Les approches et les projets d’adaptation............................................................- 12 -
2.3 Synthèse et discussions .................................................................................. - 13 -
2.4 Conclusion ...................................................................................................... - 14 -
CHAPITRE 03 : Modélisation centrée utilisateur appliquée à la génération des
applications mobiles sensible aux contextes
3.1 Introduction.................................................................................................... - 15 -
3.2 Contributions ................................................................................................. - 16 -
3.2.1 Approche de conception guidée par les modèles .................................................- 16 -
3.2.1.1 MultiOCSM : ontologie multicouches pour la gestion de la situation complexe ...- 16 -
3.2.1.2 Approche de gestion intelligente des situations........................................................- 19 -
3.2.1.3 Modèle de gestion et supervision des situations .......................................................- 19 -
3.2.2 Modèle générique unifié pour la description des applications mobiles
contextuelles........................................................................................................................- 22 -
3.2.2.1 Modèle conceptuel des objets connectés....................................................................- 22 -
3.2.2.2 Modèle conceptuel de contexte ..................................................................................- 23 -
3.2.2.3 Modèle conceptuel des situations...............................................................................- 24 -
3.2.2.4 Modèle conceptuel de l’application ...........................................................................- 25 -
3.2.2.5 Modèle conceptuel du domaine de l’utilisateur........................................................- 25 -
3.2.3 Plateforme du support ...........................................................................................- 27 -
3.2.3.1 Plateforme Kalimucho................................................................................................- 27 -
3.2.3.2 Composants OSAGIA.................................................................................................- 27 -
3.2.3.3 Connecteurs Korrontea ..............................................................................................- 27 -
3.3 Exemple démonstrative ................................................................................. - 28 -
3.4 Conclusion ...................................................................................................... - 30 -
CHAPITRE 04 : Réalisation, prototype et évaluation
4.1 Introduction.................................................................................................... - 31 -
4.2 Environnements de développement et langages utilisés............................. - 31 -
4.2.1 Environnements de développement......................................................................- 31 -
4.2.2 Langages utilisés.....................................................................................................- 32 -
4.3 Prototype de génération automatique d’applications mobiles .................. - 32 -
4.3.1 Structure de la base de données............................................................................- 32 -
4.3.2 Implémentation de prototype en Java ..................................................................- 34 -
4.3.2.1 Package des classes métier ........................................................................................- 34 -
4.3.2.2 Package des classes IHM ...........................................................................................- 34 -
4.3.2.3 Package Data ..............................................................................................................- 34 -
4.3.3 Quelques méthodes et fonctions............................................................................- 35 -
4.3.3.1 Méthode d'authentification d'un utilisateur .............................................................- 35 -
4.3.3.2 Méthode de sélection du domaine..............................................................................- 35 -
4.3.3.3 Méthode d’ajout des dispositifs .................................................................................- 36 -
4.3.3.4 Méthode de planification des activités quotidiennes................................................- 36 -
4.3.3.5 Méthode de spécification des contraintes..................................................................- 37 -
4.3.3.6 Méthode de génération des scripts des (re-)configurations des services ................- 38 -
4.3.4 Interfaces du prototype..........................................................................................- 39 -
4.3.4.1 Interface d'authenfication utilisateur........................................................................- 39 -
4.3.4.2 Interface principal ......................................................................................................- 39 -
4.3.4.3 Interface de gestion des domaines .............................................................................- 40 -
4.3.4.4 Interface de gestion des dispositifs ............................................................................- 40 -
4.3.4.5 Interface de gestion d’agenda ....................................................................................- 41 -
4.3.4.6 L’interface d’agenda...................................................................................................- 41 -
4.3.4.7 Interface de création des contraintes ........................................................................- 42 -
4.3.4.8 Interface de la génération des scripts des reconfigurations des services................- 42 -
4.4 Evaluation de prototype ................................................................................ - 43 -
4.4.1 Evaluation des contraintes.....................................................................................- 43 -
4.4.2 Etude de cas............................................................................................................- 44 -
4.5 Conclusion ...................................................................................................... - 47 -
CONCLUSION GENERALE ...........................................................................- 48 -
Bibliographies.....................................................................................................- 49Côte titre : MAI/0181 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1p3Y3yWIR-BhlbkxaDSVg_pnrdh1hvBHI/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0181 MAI/0181 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGénération des projections tomographiques par simulation Monte Carlo / Chirane, Rahma
Titre : Génération des projections tomographiques par simulation Monte Carlo Type de document : texte imprimé Auteurs : Chirane, Rahma, Auteur ; Naziha Benaskeur, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2018 Importance : 1 vol (44 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Physique Mots-clés : Tomographie neutronique,
Simulation Monté Carlo,
Atténuation.Index. décimale : 530 - Physique Résumé :
L'objectif de ce travail est la reconstruction des données de projections obtenues par simulation
MCNP de deux échantillons tridimensionnels, symétrique et non-symétrique, formés de différents
matériaux. La simulation MCNP de la transmission neutronique a permet l’optimisation de la distance
Objet-Détecteur et la caractérisation neutronique des matériaux composant les deux échantillons
considérés où l’exploitation des résultats obtenus a permis l'interprétation des résultats de reconstruction.
Le code MCNP peut simuler avec succès les données de projection pour tomographie neutronique Ã
transmission. Ceci permet la détection et la localisation de matériaux incorporés les uns dans les autres en
raison des coefficients d'atténuation neutronique. Les résultats obtenus confirment l’efficacité de la
procédure proposée pour la simulation MCNP des images tomographiques dont les résultats obtenus sont
comparables aux données théoriques.Note de contenu : Sommaire
Liste des figures ....................................................................................................................... iii
Liste des tableaux..................................................................................................................... iv
Introduction Générale ............................................................................................................ 1
Chapitre I : Généralités et rappel théorique ........................................................................ 2
1. Neutronique .......................................................................................................................... 2
1.1. Neutron ............................................................................................................................ 2
1.2. Production des neutrons ................................................................................................... 2
1.2.1. Fission ...................................................................................................................... 2
1.2.2. Spallation ................................................................................................................ 3
1.3. Interaction neutron-matière ............................................................................................. 3
1.3.1. Absorption ................................................................................................................ 3
1.3.2. Diffusion .................................................................................................................. 3
1.4. Section efficace ................................................................................................................ 4
1.4.1. Section efficace microscopique............................................................................... 4
1.4.2. Section efficace macroscopique .............................................................................. 5
1.5. Atténuation des neutrons ................................................................................................. 5
2. Imagerie neutronique ............................................................................................................ 6
2.1. Principe d’imagerie neutronique ..................................................................................... 6
2.2. Différents types d’imagerie neutronique ......................................................................... 8
3. Tomographie neutronique ..................................................................................................... 8
3.1. Principe de la tomographie neutronique à transmission .................................................. 9
3.2. Système de tomographie neutronique ............................................................................ 10
3.3. Reconstruction analytique d’image en tomographie ......................................................... 11
3.3.1. Projection et balayage de l’objet .............................................................................. 12
3.3.2. Transformée de Radon ............................................................................................. 13
3.3.3. Transformée de Fourier ............................................................................................ 14
3.3.4. Théorème de la Coupe Centrale de Fourier ............................................................. 14
3.3.5. Méthode de Rétroprojection Filtrée ......................................................................... 16
Chapitre II : Simulation MCNP et son application dans l’imagerie...................................... 20
1. Historique .............................................................................................................................. 20
2. Code MCNP5 ........................................................................................................................ 20
Sommaire
- ii -
2.1. Description du code MCNP5 ........................................................................................... 20
2.2. Modélisation géométrique ............................................................................................... 22
2.3. Définition de la source .................................................................................................... 23
2.4. Définition de détecteur .................................................................................................... 23
2.4.1. Détecteur type 5 ....................................................................................................... 24
2.4.2. Détecteur type FIR .................................................................................................. 24
3. Simulation MCNP dans l’imagerie ....................................................................................... 26
Chapitre III : Résultats et discussion .................................................................................... 28
1. Introduction ........................................................................................................................... 28
2. Transmission neutronique par simulation MCNP.................................................................. 28
2.1. Optimisation de la distance Objet-Détecteur ................................................................... 28
2.2. Effet de l’épaisseur .......................................................................................................... 30
3. Tomographie neutronique à transmission par simulation MCNP.......................................... 31
3.1. Logiciels et procédure de travail ....................................................................................... 31
3.2. Configurations étudiées.................................................................................................... 34
3.2.1. Fantôme symétrique ................................................................................................ 34
3.2.1.1. Description du fantôme .................................................................................... 34
3.2.1.2. Modélisation MCNP du fantôme ..................................................................... 34
3.2.1.3. Génération des projections tomographiques .................................................... 36
3.2.1.4. Reconstruction d’image tomographique ............................................................ 36
3.2.2. Fantôme non-symétrique ........................................................................................ 41
3.2.2.1. Description du fantôme .................................................................................... 41
3.2.2.2. Modélisation MCNP du fantôme ..................................................................... 41
3.2.2.3. Génération des projections tomographiques .................................................... 41
3.2.2.4. Reconstruction d’image tomographique .......................................................... 43
Conclusion ............................................................................................................................... 47
Référence ................................................................................................................................. 48
RésuméCôte titre : MAPH/0235 Génération des projections tomographiques par simulation Monte Carlo [texte imprimé] / Chirane, Rahma, Auteur ; Naziha Benaskeur, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2018 . - 1 vol (44 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Physique Mots-clés : Tomographie neutronique,
Simulation Monté Carlo,
Atténuation.Index. décimale : 530 - Physique Résumé :
L'objectif de ce travail est la reconstruction des données de projections obtenues par simulation
MCNP de deux échantillons tridimensionnels, symétrique et non-symétrique, formés de différents
matériaux. La simulation MCNP de la transmission neutronique a permet l’optimisation de la distance
Objet-Détecteur et la caractérisation neutronique des matériaux composant les deux échantillons
considérés où l’exploitation des résultats obtenus a permis l'interprétation des résultats de reconstruction.
Le code MCNP peut simuler avec succès les données de projection pour tomographie neutronique Ã
transmission. Ceci permet la détection et la localisation de matériaux incorporés les uns dans les autres en
raison des coefficients d'atténuation neutronique. Les résultats obtenus confirment l’efficacité de la
procédure proposée pour la simulation MCNP des images tomographiques dont les résultats obtenus sont
comparables aux données théoriques.Note de contenu : Sommaire
Liste des figures ....................................................................................................................... iii
Liste des tableaux..................................................................................................................... iv
Introduction Générale ............................................................................................................ 1
Chapitre I : Généralités et rappel théorique ........................................................................ 2
1. Neutronique .......................................................................................................................... 2
1.1. Neutron ............................................................................................................................ 2
1.2. Production des neutrons ................................................................................................... 2
1.2.1. Fission ...................................................................................................................... 2
1.2.2. Spallation ................................................................................................................ 3
1.3. Interaction neutron-matière ............................................................................................. 3
1.3.1. Absorption ................................................................................................................ 3
1.3.2. Diffusion .................................................................................................................. 3
1.4. Section efficace ................................................................................................................ 4
1.4.1. Section efficace microscopique............................................................................... 4
1.4.2. Section efficace macroscopique .............................................................................. 5
1.5. Atténuation des neutrons ................................................................................................. 5
2. Imagerie neutronique ............................................................................................................ 6
2.1. Principe d’imagerie neutronique ..................................................................................... 6
2.2. Différents types d’imagerie neutronique ......................................................................... 8
3. Tomographie neutronique ..................................................................................................... 8
3.1. Principe de la tomographie neutronique à transmission .................................................. 9
3.2. Système de tomographie neutronique ............................................................................ 10
3.3. Reconstruction analytique d’image en tomographie ......................................................... 11
3.3.1. Projection et balayage de l’objet .............................................................................. 12
3.3.2. Transformée de Radon ............................................................................................. 13
3.3.3. Transformée de Fourier ............................................................................................ 14
3.3.4. Théorème de la Coupe Centrale de Fourier ............................................................. 14
3.3.5. Méthode de Rétroprojection Filtrée ......................................................................... 16
Chapitre II : Simulation MCNP et son application dans l’imagerie...................................... 20
1. Historique .............................................................................................................................. 20
2. Code MCNP5 ........................................................................................................................ 20
Sommaire
- ii -
2.1. Description du code MCNP5 ........................................................................................... 20
2.2. Modélisation géométrique ............................................................................................... 22
2.3. Définition de la source .................................................................................................... 23
2.4. Définition de détecteur .................................................................................................... 23
2.4.1. Détecteur type 5 ....................................................................................................... 24
2.4.2. Détecteur type FIR .................................................................................................. 24
3. Simulation MCNP dans l’imagerie ....................................................................................... 26
Chapitre III : Résultats et discussion .................................................................................... 28
1. Introduction ........................................................................................................................... 28
2. Transmission neutronique par simulation MCNP.................................................................. 28
2.1. Optimisation de la distance Objet-Détecteur ................................................................... 28
2.2. Effet de l’épaisseur .......................................................................................................... 30
3. Tomographie neutronique à transmission par simulation MCNP.......................................... 31
3.1. Logiciels et procédure de travail ....................................................................................... 31
3.2. Configurations étudiées.................................................................................................... 34
3.2.1. Fantôme symétrique ................................................................................................ 34
3.2.1.1. Description du fantôme .................................................................................... 34
3.2.1.2. Modélisation MCNP du fantôme ..................................................................... 34
3.2.1.3. Génération des projections tomographiques .................................................... 36
3.2.1.4. Reconstruction d’image tomographique ............................................................ 36
3.2.2. Fantôme non-symétrique ........................................................................................ 41
3.2.2.1. Description du fantôme .................................................................................... 41
3.2.2.2. Modélisation MCNP du fantôme ..................................................................... 41
3.2.2.3. Génération des projections tomographiques .................................................... 41
3.2.2.4. Reconstruction d’image tomographique .......................................................... 43
Conclusion ............................................................................................................................... 47
Référence ................................................................................................................................. 48
RésuméCôte titre : MAPH/0235 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAPH/0235 MAPH/0235 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
Sorti jusqu'au 29/06/2020
Titre : Genetic algorithms in reconstructing gene regulatory networks Type de document : texte imprimé Auteurs : Souahi ,Kamilia, Auteur ; Salem,Brahim, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2020 Importance : 1vol (79 f .) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Bioinformatique
R´eseau de g`enes
R´eseaux de r´egulation g´en´etiquesIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Les r´eseaux de r´egulation des g`enes sont devenus un immense champ de
recherche. Les biologistes utilisent les r´eseaux de r´egulation g´enique pour
simuler le fonctionnement d’un organisme et de comprendre efficacement
les fonctions, les interactions et l’´evolution des g`enes. La mod´elisation des
r´eseaux de r´egulation g´enique permet de connaˆıtre et de pr´edire leur comportement.
Pour tenter de r´esoudre ce probl`eme, notre objectif dans ce document
de th`ese est de d´evelopper un algorithme de reconstruction de r´eseaux
de r´egulation g´enique bas´e sur les algorithmes g´en´etiques. Nous inspirons cet
algorithme de l’algorithme COGARE. Avec quelques changements au niveau
du croisement.Côte titre : MAI/0354 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1GKleeitL9NdolFTySPzUQKDb4IUDB7Hr/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Genetic algorithms in reconstructing gene regulatory networks [texte imprimé] / Souahi ,Kamilia, Auteur ; Salem,Brahim, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2020 . - 1vol (79 f .) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Bioinformatique
R´eseau de g`enes
R´eseaux de r´egulation g´en´etiquesIndex. décimale : 004 - Informatique Résumé :
Les r´eseaux de r´egulation des g`enes sont devenus un immense champ de
recherche. Les biologistes utilisent les r´eseaux de r´egulation g´enique pour
simuler le fonctionnement d’un organisme et de comprendre efficacement
les fonctions, les interactions et l’´evolution des g`enes. La mod´elisation des
r´eseaux de r´egulation g´enique permet de connaˆıtre et de pr´edire leur comportement.
Pour tenter de r´esoudre ce probl`eme, notre objectif dans ce document
de th`ese est de d´evelopper un algorithme de reconstruction de r´eseaux
de r´egulation g´enique bas´e sur les algorithmes g´en´etiques. Nous inspirons cet
algorithme de l’algorithme COGARE. Avec quelques changements au niveau
du croisement.Côte titre : MAI/0354 En ligne : https://drive.google.com/file/d/1GKleeitL9NdolFTySPzUQKDb4IUDB7Hr/view?usp=shari [...] Format de la ressource électronique : Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0354 MAI/0354 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
DisponibleGestion des clés avec la cryptographie quantique dans les WSNs / Zernenou, billal
Titre : Gestion des clés avec la cryptographie quantique dans les WSNs Type de document : texte imprimé Auteurs : Zernenou, billal ; Djamila Mechta, Directeur de thèse Editeur : Setif:UFA Année de publication : 2017 Importance : 1 vol (59f.) Format : 29 cm Langues : Français (fre) Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes Distribués
clé
gestion
cryptographie
WSNsIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0161 Gestion des clés avec la cryptographie quantique dans les WSNs [texte imprimé] / Zernenou, billal ; Djamila Mechta, Directeur de thèse . - [S.l.] : Setif:UFA, 2017 . - 1 vol (59f.) ; 29 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Thèses & Mémoires:Informatique Mots-clés : Réseaux
Systèmes Distribués
clé
gestion
cryptographie
WSNsIndex. décimale : 004 Informatique Côte titre : MAI/0161 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité MAI/0161 MAI/0161 Mémoire Bibliothéque des sciences Français Disponible
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